Rangkuman Jurnal

Posted: November 25, 2012 in Uncategorized

Jurnal yang berkaitan dengan pemanfaatan Komputer di bidang Psikologi, khususnya dalam ruang lingkup pendidikan. Jurnal ini didapat dari beberapa sumber yang nantinya saya cantumkan diakhir paragraf.

Jurnal 1: PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS DAN EFEKTIFITAS PENDIDIKAN

Perkembangan teknologi informasi (TI) yang sangat pesat merupakan potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Internet sebagai anak kandung dari teknologi informasi menyimpan informasi tentang segala hal yang tidak terbatas, yang dapat digali untuk kepentingan pengembangan pendidikan. Dengan internet belajar tidak lagi dibatasi ruang dan waktu. Keberadaan teknologi informasi bagi dunia pendidikan berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pembelajaran baik secara searah maupun secara interaktif. Pemanfaatan teknologi informasi ini penting mengingat kondisi geografis Indonesia secara umum berada pada daerah pegunungan yang terpencar ke dalam banyak pulau-pulau.

Menurut Onno W. Purbo (2002), E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk maya. Melalui e-learning belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas peserta didik yang dilakukan melalui e-learning mendorong peserta didik untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah, dan memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri. Peserta didik dirasang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan.

Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan internet dalam e-learning maupun penggunaan komputer 8

sebagai media interaktif. Diharapkan dengan penggunaan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi. Selaian itu, proses pembelajaran akan lebih efektif karena penggunaan media pembelajaran memungkinkan teratasinya hambatan dalam proses komunikasi guru-peserta didik seperti hambatan fisiologis, psikologis, kultural, dan lingkungan.

Pendidikan teknologi informasi mengandung kecakapan hidup yang dapat dikembangkan baik specific life skill maupun general life skill. Kecakapan dalam mengoperasikan komputer menggunakan program, baik aplikasi maupun bahasa pemrograman merupakan kecakapan hidup yang bersifat vokasional. Sementara ketrampilan menggali informasi internet pada internet, mengolah dan memanfaatkannya merupakan general life skill.

KESIMPULAN

Upaya peningkatan akses masyarakat terhadap pendidikan yang lebih berkualitas merupakan mandat yang harus dilakukan bangsa Indonesia sesuai dengan tujuan negara Indonesia yang tertuang dalam Pembukaan UUD 1945.

Pemanfaatan teknologi informasi dalam pendidikan mempunyai arti penting terutama dalam upaya pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan kualitas pendidikan, dan peningkatan efektifitas pendidikan.

Untuk pengembangan teknologi informasi di lembaga pendidikan, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan, antara lain yaitu: (1) merancang dan membuat aplikasi database; (2) merancang dan membuat aplikasi pembelajaran berbasis portal, web, multimedia interaktif, yang terdiri atas aplikasi tutorial dan learning tool; (3) mengoptimalkan pemanfaatan TV edukasi sebagai materi pengayaan dalam rangka menunjang peningkatan mutu pendidikan; dan (4) mengimplementasikan sistem secara bertahap.

Pemanfaatan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas proses pendidikan antara lain meliputi; managemen sistem informasi (SIM), e-learning, media pembelajaran, dan pendidikan life skill.

Jurnal 2: MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dan Psikologi

Teori psikologi memberikan kontribusi besar dalam membentuk suatu pengertian IMK. Psikologi memberikan pengrtian tentang hal, model, dan penjelasan tentang apa yang menjadi fenomena yang paling kompleks secara keseluruhan, yaitu perilaku manusia. Psikologi mendekatkan studi perilaku manusia dari sudut usaha, pengenalan struktur mental dan memrosesnya. Sangat sulit dikatakan bidang psikologi mana yang relevan dengan bidang IMK, karena semua aspek dari perilaku manusia mempunyai terhadap pengaruh interaksi manusia ke computer dan computer ke perilaku manusia dalam segala cara. Perancang dan pembentuk sistem computer diperlukan untuk membuat keputusan berdasarkan asumsi pengetahuan pemakai sebelumnya, pengalaman dan kemampuan untuk belajar. Konsekuensinya pengertian bagaimana manusia membutuhkan, menyimpan dan menggunakan pengetahuan dan bagaimana pengetahuan ini digunakan untuk banyak penugasan dan berbeda-beda menjadi sangat penting.

KESIMPULAN

Interaksi manusia dan computer merupakan subjek yang menggunakan teori dan metode yang relevan dari banyak ilmu, meliputi ilmu fisik dan social, juga teknik dan seni. Kontribusi yang penting dari IMK berasal dari ilmu computer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni, ilmu grafik, sosiologi dan intelijensi buatan. Studi tentang IMK membutuhkan pengetahuan yang aspek-aspeknya berasal dari kontribusi disiplin ilmu yang diaplikasikan ke masalah khusus. Penelitian IMK terus dilakukan secara teoritis maupun metode lanjutan didalam membentuk teknologi aru, ada banyak perhatian dalam mempelajari bagaimana mengaplikasikan penelitian ke dalam situasi praktis, dan mengerti masalah juga latihan yang terjadi.

Jurnal 3: Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Pengembang media pembelajaran dan pemrograman, dapat memberikan kontribusi dalam hal penyediaan media berupa software-software yang dapat menunjang suatu pembelajaran. Bagi peseta didik terutama calon pendidik, perhatian dapat diarahkan pada upaya penyusunan program pembelajaran dengan menggunakan aplikasi program komputer. Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan kepada peseta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif. Berangkat dari pemikiran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran, yakni dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif. Pembuatan software pembelajaran mengacu pada aspek pedagogi materi subjek dengan harapan memberikan pemahaman yang mendasar kepada peseta didik terhadap materi subjek. Software pembelajaran multimedia interaktif dapat dikembang dengan menggunakan sebuah bahasa pemprograman dan disajikan dalam bentuk CD pembelajaran.

Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif. Bagi peserta didik terutama calon pendidik, perhatian dapat diarahkan pada upaya penyusunan program pembelajaran dengan menggunakan aplikasi program komputer. Berangkat dari pemikiran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran, yakni dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif khususnya untuk beberapa mata kuliah yang memerlukan suatu alat peraga interaktif dalam kegiatan belajar mengajar seperti pada mata kuliah jaringan komputer ini. Software pembelajaran multimedia interaktif dapat dikembangkan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman dan disajikan dalam bentuk CD pembelajaran. Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu menerima isi pesan yang disampaikan. Metode seperti ini diharapkan dapat diterapkan dalam mata kuliah lain yang sejenis, yang memerlukan media pembelajaran dan alat peraga interaktif dalam kegiatan belajar mengajar.

Jurnal 4: KEEFEKTIFAN MEDIA KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KIMIA SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN PADA PENGAJARAN MATERI DAN PERUBAHANNYA

Pengajaran kimia materi dan perubahannya dengan menggunakan media computer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Media computer memudahkan siswa memahami konsep dasar kimia karena memberikan motivasi belajar pada siswa. Penyampaian materi pelajaran kimia dengan menggunakan media computer memberikan kesan pengajaran lebih lama diingat dibandingkan pengajaran dengan metode ceramah karena teknik penyampaian mater pelajaran computer menarik dan interaktif serta dapat dulang-ulang oleh siswa yang mendorong siswa untuk belajar mandiri. Diharapkan guru kimia hendaknya menggunakan media computer untuk penyampaian materi pelajaran kimia, pokok bahasan materi dan perubahannya karena sudah terbukti efektif dalam meningkatkan prestasi belajar. Perlu dipertimbangkan untuk menggunakan media computer untuk pengajaran materi pelajaran pada bidang studi lain.

Jurnal 5: PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PERGURUAN TINGGI

Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pengajar, peserta didik, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Jadi, sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Kegiatan belajar peserta didik dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media. Dengan media diharapkan terjadi interaksi antara dosen dengan mahasiswa secara maksimal sehingga dapat mencapai hasil belajar yang sesuai dengan tujuan.Tidak ada ketentuan kapan suatu media harus digunakan, tetapi sangat disarankan bagi para dosen untuk memilih dan menggunakan media dengan tepat.

Terdapat beberapa model pendekatan yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran dengan media komputer di perguruan tinggi. Model-model tersebut di antaranya adalah sebagai berikut:

Simulasi

Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana mahasiswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan.

Latihan dan Praktik (drill and practice)

Model ini membantu mahasiswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan, misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya.

Hiperteks dan Hipermedia

Konsep hiperteks mulai diperkenalkan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks

Tutorial

Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana mahasiswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan mahasiswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh mahasiswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan.

Penggunaan media pembelajaran yang tidak tepat akan menyebabkan mahasiswa salah paham terhadap pokok bahan ajar yang diberikan dan menghalangi mereka untuk mencapai hasil belajar seperti yang diinginkan. Dalam pemilihan dan penggunaan media harus mempertimbangkan: pertama, tujuan yang akan dicapai; kedua, kesesuaian media dengan materi yang akan dibahas; ketiga, tersedianya sarana dan prasarana penunjang; dan keempat, karakteristik mahasiswa. Komputer sebagai media teknologi merupakan alat yang cukup strategis untuk dapat membantu pembelajaran di perguruan tinggi. Namun demikian, di samping berbagai keunggulan computer dalam pembelajaran yang telah banyak disinggung di atas, perlu diantisipasi juga beberapa keterbatasan dan kelemahan komputer dalam membantu pembelajaran di perguruan tinggi. Hal ini agar proses pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan instruksional yang telah digariskan sebelumnya dan menghasilkan mahasiswa berkualitas.

Sumber referensi:

ali muhtadi. (____). Pemanfaatan TI untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132280878/8.%20Pemanfaatan%20TI%20untuk%20meningkatkan%20kualitas%20dan%20efektivitas%20pembelajaran.pdf (diakses tanggal 18 November 2012).

J., Rizky Rahman., Setiawan, Wawan., R., Eka Fitrajaya. (2008).

Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196601011991031-WAWAN_SETIAWAN/12._Optimalisasi_Flash.pdf (diakses tangga; 18 November 2012).

Rahayu, Dewi Agushinta., Pratiwi, Dyah. (____). Interaksi manusia dan komputer.   http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/131082935_1410-9085.pdf (diakses tanggal 18 november).

Situmorang, Hamda. (____). Keefektifan media komputer dalam meningkatkan penguasaan kimia siswa sekolah menengah kejuruan pada pengajaran materi dan perubahannya. jurnal.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/22076370.pdf (diakses tanggal 18 November 2012).

Ulpah, Maria. (____). Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran di perguruan tinggi. http://ejournal.stainpurwokerto.ac.id/index.php/insania/article/download/165/159 (diakses tanggal 18 November 2012).

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s