Rangkuman Jurnal

Posted: November 25, 2012 in Uncategorized

Jurnal yang berkaitan dengan pemanfaatan Komputer di bidang Psikologi, khususnya dalam ruang lingkup pendidikan. Jurnal ini didapat dari beberapa sumber yang nantinya saya cantumkan diakhir paragraf.

Jurnal 1: PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS DAN EFEKTIFITAS PENDIDIKAN

Perkembangan teknologi informasi (TI) yang sangat pesat merupakan potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Internet sebagai anak kandung dari teknologi informasi menyimpan informasi tentang segala hal yang tidak terbatas, yang dapat digali untuk kepentingan pengembangan pendidikan. Dengan internet belajar tidak lagi dibatasi ruang dan waktu. Keberadaan teknologi informasi bagi dunia pendidikan berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pembelajaran baik secara searah maupun secara interaktif. Pemanfaatan teknologi informasi ini penting mengingat kondisi geografis Indonesia secara umum berada pada daerah pegunungan yang terpencar ke dalam banyak pulau-pulau.

Menurut Onno W. Purbo (2002), E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk maya. Melalui e-learning belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas peserta didik yang dilakukan melalui e-learning mendorong peserta didik untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah, dan memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri. Peserta didik dirasang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan.

Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan internet dalam e-learning maupun penggunaan komputer 8

sebagai media interaktif. Diharapkan dengan penggunaan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi. Selaian itu, proses pembelajaran akan lebih efektif karena penggunaan media pembelajaran memungkinkan teratasinya hambatan dalam proses komunikasi guru-peserta didik seperti hambatan fisiologis, psikologis, kultural, dan lingkungan.

Pendidikan teknologi informasi mengandung kecakapan hidup yang dapat dikembangkan baik specific life skill maupun general life skill. Kecakapan dalam mengoperasikan komputer menggunakan program, baik aplikasi maupun bahasa pemrograman merupakan kecakapan hidup yang bersifat vokasional. Sementara ketrampilan menggali informasi internet pada internet, mengolah dan memanfaatkannya merupakan general life skill.

KESIMPULAN

Upaya peningkatan akses masyarakat terhadap pendidikan yang lebih berkualitas merupakan mandat yang harus dilakukan bangsa Indonesia sesuai dengan tujuan negara Indonesia yang tertuang dalam Pembukaan UUD 1945.

Pemanfaatan teknologi informasi dalam pendidikan mempunyai arti penting terutama dalam upaya pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan kualitas pendidikan, dan peningkatan efektifitas pendidikan.

Untuk pengembangan teknologi informasi di lembaga pendidikan, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan, antara lain yaitu: (1) merancang dan membuat aplikasi database; (2) merancang dan membuat aplikasi pembelajaran berbasis portal, web, multimedia interaktif, yang terdiri atas aplikasi tutorial dan learning tool; (3) mengoptimalkan pemanfaatan TV edukasi sebagai materi pengayaan dalam rangka menunjang peningkatan mutu pendidikan; dan (4) mengimplementasikan sistem secara bertahap.

Pemanfaatan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas proses pendidikan antara lain meliputi; managemen sistem informasi (SIM), e-learning, media pembelajaran, dan pendidikan life skill.

Jurnal 2: MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dan Psikologi

Teori psikologi memberikan kontribusi besar dalam membentuk suatu pengertian IMK. Psikologi memberikan pengrtian tentang hal, model, dan penjelasan tentang apa yang menjadi fenomena yang paling kompleks secara keseluruhan, yaitu perilaku manusia. Psikologi mendekatkan studi perilaku manusia dari sudut usaha, pengenalan struktur mental dan memrosesnya. Sangat sulit dikatakan bidang psikologi mana yang relevan dengan bidang IMK, karena semua aspek dari perilaku manusia mempunyai terhadap pengaruh interaksi manusia ke computer dan computer ke perilaku manusia dalam segala cara. Perancang dan pembentuk sistem computer diperlukan untuk membuat keputusan berdasarkan asumsi pengetahuan pemakai sebelumnya, pengalaman dan kemampuan untuk belajar. Konsekuensinya pengertian bagaimana manusia membutuhkan, menyimpan dan menggunakan pengetahuan dan bagaimana pengetahuan ini digunakan untuk banyak penugasan dan berbeda-beda menjadi sangat penting.

KESIMPULAN

Interaksi manusia dan computer merupakan subjek yang menggunakan teori dan metode yang relevan dari banyak ilmu, meliputi ilmu fisik dan social, juga teknik dan seni. Kontribusi yang penting dari IMK berasal dari ilmu computer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni, ilmu grafik, sosiologi dan intelijensi buatan. Studi tentang IMK membutuhkan pengetahuan yang aspek-aspeknya berasal dari kontribusi disiplin ilmu yang diaplikasikan ke masalah khusus. Penelitian IMK terus dilakukan secara teoritis maupun metode lanjutan didalam membentuk teknologi aru, ada banyak perhatian dalam mempelajari bagaimana mengaplikasikan penelitian ke dalam situasi praktis, dan mengerti masalah juga latihan yang terjadi.

Jurnal 3: Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Pengembang media pembelajaran dan pemrograman, dapat memberikan kontribusi dalam hal penyediaan media berupa software-software yang dapat menunjang suatu pembelajaran. Bagi peseta didik terutama calon pendidik, perhatian dapat diarahkan pada upaya penyusunan program pembelajaran dengan menggunakan aplikasi program komputer. Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan kepada peseta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif. Berangkat dari pemikiran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran, yakni dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif. Pembuatan software pembelajaran mengacu pada aspek pedagogi materi subjek dengan harapan memberikan pemahaman yang mendasar kepada peseta didik terhadap materi subjek. Software pembelajaran multimedia interaktif dapat dikembang dengan menggunakan sebuah bahasa pemprograman dan disajikan dalam bentuk CD pembelajaran.

Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif. Bagi peserta didik terutama calon pendidik, perhatian dapat diarahkan pada upaya penyusunan program pembelajaran dengan menggunakan aplikasi program komputer. Berangkat dari pemikiran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran, yakni dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif khususnya untuk beberapa mata kuliah yang memerlukan suatu alat peraga interaktif dalam kegiatan belajar mengajar seperti pada mata kuliah jaringan komputer ini. Software pembelajaran multimedia interaktif dapat dikembangkan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman dan disajikan dalam bentuk CD pembelajaran. Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu menerima isi pesan yang disampaikan. Metode seperti ini diharapkan dapat diterapkan dalam mata kuliah lain yang sejenis, yang memerlukan media pembelajaran dan alat peraga interaktif dalam kegiatan belajar mengajar.

Jurnal 4: KEEFEKTIFAN MEDIA KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KIMIA SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN PADA PENGAJARAN MATERI DAN PERUBAHANNYA

Pengajaran kimia materi dan perubahannya dengan menggunakan media computer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Media computer memudahkan siswa memahami konsep dasar kimia karena memberikan motivasi belajar pada siswa. Penyampaian materi pelajaran kimia dengan menggunakan media computer memberikan kesan pengajaran lebih lama diingat dibandingkan pengajaran dengan metode ceramah karena teknik penyampaian mater pelajaran computer menarik dan interaktif serta dapat dulang-ulang oleh siswa yang mendorong siswa untuk belajar mandiri. Diharapkan guru kimia hendaknya menggunakan media computer untuk penyampaian materi pelajaran kimia, pokok bahasan materi dan perubahannya karena sudah terbukti efektif dalam meningkatkan prestasi belajar. Perlu dipertimbangkan untuk menggunakan media computer untuk pengajaran materi pelajaran pada bidang studi lain.

Jurnal 5: PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PERGURUAN TINGGI

Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pengajar, peserta didik, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Jadi, sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Kegiatan belajar peserta didik dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media. Dengan media diharapkan terjadi interaksi antara dosen dengan mahasiswa secara maksimal sehingga dapat mencapai hasil belajar yang sesuai dengan tujuan.Tidak ada ketentuan kapan suatu media harus digunakan, tetapi sangat disarankan bagi para dosen untuk memilih dan menggunakan media dengan tepat.

Terdapat beberapa model pendekatan yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran dengan media komputer di perguruan tinggi. Model-model tersebut di antaranya adalah sebagai berikut:

Simulasi

Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana mahasiswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan.

Latihan dan Praktik (drill and practice)

Model ini membantu mahasiswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan, misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya.

Hiperteks dan Hipermedia

Konsep hiperteks mulai diperkenalkan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks

Tutorial

Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana mahasiswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan mahasiswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh mahasiswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan.

Penggunaan media pembelajaran yang tidak tepat akan menyebabkan mahasiswa salah paham terhadap pokok bahan ajar yang diberikan dan menghalangi mereka untuk mencapai hasil belajar seperti yang diinginkan. Dalam pemilihan dan penggunaan media harus mempertimbangkan: pertama, tujuan yang akan dicapai; kedua, kesesuaian media dengan materi yang akan dibahas; ketiga, tersedianya sarana dan prasarana penunjang; dan keempat, karakteristik mahasiswa. Komputer sebagai media teknologi merupakan alat yang cukup strategis untuk dapat membantu pembelajaran di perguruan tinggi. Namun demikian, di samping berbagai keunggulan computer dalam pembelajaran yang telah banyak disinggung di atas, perlu diantisipasi juga beberapa keterbatasan dan kelemahan komputer dalam membantu pembelajaran di perguruan tinggi. Hal ini agar proses pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan instruksional yang telah digariskan sebelumnya dan menghasilkan mahasiswa berkualitas.

Sumber referensi:

ali muhtadi. (____). Pemanfaatan TI untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132280878/8.%20Pemanfaatan%20TI%20untuk%20meningkatkan%20kualitas%20dan%20efektivitas%20pembelajaran.pdf (diakses tanggal 18 November 2012).

J., Rizky Rahman., Setiawan, Wawan., R., Eka Fitrajaya. (2008).

Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196601011991031-WAWAN_SETIAWAN/12._Optimalisasi_Flash.pdf (diakses tangga; 18 November 2012).

Rahayu, Dewi Agushinta., Pratiwi, Dyah. (____). Interaksi manusia dan komputer.   http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/131082935_1410-9085.pdf (diakses tanggal 18 november).

Situmorang, Hamda. (____). Keefektifan media komputer dalam meningkatkan penguasaan kimia siswa sekolah menengah kejuruan pada pengajaran materi dan perubahannya. jurnal.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/22076370.pdf (diakses tanggal 18 November 2012).

Ulpah, Maria. (____). Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran di perguruan tinggi. http://ejournal.stainpurwokerto.ac.id/index.php/insania/article/download/165/159 (diakses tanggal 18 November 2012).

Desain Sistem Pakar

Posted: November 4, 2012 in Uncategorized

Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Gejala Stress

Tanpa kita sadari, gejala stress merupakan salah satu masalah yang sering dihadapi oleh banyak orang di zaman modern seperti saat ini. Stressor (hal pemicu stress) pun makin beragam, mulai dari aktifitas yang padat, suara bising (entah dari kendaraan bermotor atau hal lain—polusi udara), lingkungan social, hubungan interpersonal yang kurang harmonis, dan masih banyak lagi penyebab yang lainnya, dan belum tentu semua orang sadar akan hal itu.

Dalam pembahasan kali ini, saya akan mencoba menjelaskan beberapa gejala stress dan hal lain yang berkaitan, yang saya dapat dari beberapa sumber. Sebelum saya membahas gejala stress tersebut, saya akan mencoba menjelaskan tentang sistem pakar, karena akan dihubungkan dengan sistem pakar itu sendiri. Sumbernya, tentu akan dicantumkan. J

Sistem Pakar

Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang menyamai kemampuan pengambilan keputusan dari sorang pakar. Kata menyamai memiliki pengertian bahwa system pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua hal seperti halnya seorang pakar. System pakar merupakan salah satu cabang dari Artificial Intelligent yang membuat penggunaan secara luas pengetahuan yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar dalam bidang tertentu.
System pakar terdiri dari 2 komponen utama yaitu knowledge base dan inference engine. Knowledge berisi pengetahuan yang digunakan dalam system pakar sedangkan inference engine menggambarkan kesimpulan yang dihasilkan oleh system pakar.

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Ciri-ciri Sistem Pakar

  • Memiliki informasi yang handal.
  • Mudah dimodifikasi.
  • Heuristik dalam menggunakan pengetahuan (yang sering kali tidak
    sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.
  • Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
  • Memiliki kemampuan untuk beradaptasi.

Ciri-Ciri Sistem Pakar

Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :

  • • Memiliki informasi yang handal.
  • • Mudah dimodifikasi.
  • • Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
  • • Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :

1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.

2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.

3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

4. Meningkatkan output dan produktivitas.

5. Meningkatkan kualitas.

6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).

7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.

8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.

9. Memiliki reabilitas.

10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.

11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.

12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.

13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.

14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :

1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.

2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.

3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Alasan Pengembangan Sistem Pakar

Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :

  • • Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
  • • Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
  • • Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
  • • Seorang pakar adalah mahal.
  • • Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

Modul Penyusun Sistem Pakar

Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :

1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode)

Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)

Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)

Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

Gejala stress

Definisi:

Maramis (dalam Doelhadi,1977) yang mengatakan bahwa stres adalah segala masalah atau tuntutan penyesuaian diri yang bila tidak diatasi dengan baik, akan mengganggu keseimbangan hidup dari manusia. Ditambahkan pula oleh Noi dan Smith(dalam Doelhadi,1977) stress dapat diartikan pula sebagai reaksi yang dirasakan oleh manusia bila mendapat tekanan dari luar ataupun sesuatu sebab yang tidak dapat diraba, bentuknya dapat berupa kekurangan atau kelebihan stimulasi yang dapat menimbulkan perasaan bosan yang berkepanjangan. Sedangkan Pervin(dalam Doelhadi,1997) beranggapan bahwa stress diartikan sebagai persepsi seseorang terhadap keadaan yang melebihi kemampuannya atau sumber-sumber yang dianggap membahayakan atau mengancam kesejahteraan dirinya.

Stres dibedakan menjadi dua yaitu stres yang merugikan dan merusak yang disebut distress, dan stres yang positif dan menguntungkan, yang disebut eustres. Setiap individu mempunyai reaksi yang berbeda terhadap jenis stres,  dalam kenyataannya stres menyebabkan sebagian individu menjadi putus asa tetapi bagi individu lain justru dapat menjadi dorongan baginya untuk lebih baik (Tanumidjojo, dkk 2004).

Gejala stress dapat dibagi menjadi tiga, ada yang berasal dari gejala fisik, emosional, serta perilaku. Berikut diantaranya:

Gejala Fisik

  • Sakit kepala
  • Kelopak mata berkedip tanpa sadar
  • Mulut atau tenggorokan kering
  • Sulit menelan
  • Sakit leher
  • Pusing
  • Sulit berbicara, berbicara dengan ucapan yang kurang jelas
  • Sakit punggung
  • Nyeri otot
  • Jantung berdebar-debar
  • Sering buang air kecil
  • Menstruasi secara berlebihan atau kegelisahan pada saat menstruasi

Gejala Emosional

  • Mudah tersinggung
  • Suasana hati berubah-ubah
  • Sikap agresif yang tidak normal
  • Gelisah terhadap hal-hal kecil
  • Menarik diri dari orang lain
  • Panik, khawatir
  • Ketidakmampuan membuat keputusan
  • Mengalami periode kebingungan

Gejala Perilaku

  • Dahi berkerut
  • Gelak tawa gelisah atau bernada tinggi
  • Merokok secara berlebihan
  • Diet kompulsif
  • Berjalan mondar-mandir
  • Kehilangan ketertarikan pada penampilan fisik
  • Perilaku sosial berubah secara tiba-tiba

Penyebab Stress
Untuk menetapkan bagaimana cara pencegahan stress, pengobatan stress ataupun pengelolaan stress, terlebih dahulu perlu diketahui penyebab stress
Ada beberapa penyebab stress yang kadang kadang tidak diketahui oleh yang bersangukutan antara lain:

  1. Beban Fisik yang yeng relatif lama, memegang sesuatu katakanlah segelas air minum dalam waktu 1 menit masih dalam batas toleransi kemampuan tubuh, tetapi kalau dipegang dalam waktu 1 jam mungkin terasa melelahkan, padahal berat segelas air minum tetap sama. Faktor kelelahan yang disebabkan beban fisik yang lama dapat menyebabkan stress yang disebut stress fisik.
  2. Ketidak puasan terhadap pencapaian hasil upaya/ merasa superior, mereka yang merasa superior sekali waktu tidak puas atas hasil pekerjaannya, mungkin disebabkan karena kurang waktu , kurang fasilitas, atau faktor usia yang mempengaruhi untuk  penyelesaian pekerjaannya.
  3. Kekhawatiran terhadap sesuatu/ kurang percaya diri, mereka yang kurang percaya diri selalu saja khawatir terhadap sesuatu yang telah diperbuatnya, atau khawatir terhadap lingkungannya.
  4. kegagalan dalam usaha. Mereka yang mempunyai rasa tanggung jawab yang sangat besar atau harapan yang berlebihan , apabila mengalami suatu kegagalan dalam berusaha mudah mengalami stress.
  5. Kehilangan sesuatu , terutama sesuatu yang sangat disayang, disenangi, atau tumpuan harapan.

Pengobatan stress

Sebenarnya stress “dalam batas tertentu” itu adalah refleksi normal dari tubuh/perasaan kita yang membantu kita untuk mawas diri terhadap reaksi baik dari dalam diri maupun dari luar.oleh karena itu yang sangat penting yaitu bagaimana cara kita memenej yang namanya stress itu.

Coba anda klik ini test stress ini , dan kalau anda tergolong didalamnya berarti anda perlu konsultasi ke dokter ahli jiwa. tetapi kalau tidak , cukup lakukan 7 langkah dibawah ini:

Minggu:

Kalau anda termasuk orang yang melakukan kegiatan rutin dari jam 08.00 sampai dengan 17.00 setiap harinya , cobalah berekreasi dan dengarkan ini dan nikmati

Senin:

Setiap Anda hendak keluar rumah , tanyakanlah pada diri sendiri..adakah tujuannya mendukung kesuksesan Anda??

Selasa:

Adakah anda telah memenuhi janji kepada teman2 Anda?? …..”Anda mudah mendapatkan teman dengan  mengucapkan janji , tetapi dengan menepati janji , anda telah mempertahankannya

Rabu :

Jika Anda tidak ingin gagal , janganlah berusaha agar anda dikenal/terkenal.

Kamis:

Adakah ucapan/ kata-kata anda yang menyakitkan hati teman2 Anda???.. segera temui /hubungi dan minta maaflah, sesungguhnya orang yang meminta maaf dan orang yang memafkan adalah orang yang berhati mulia

Jumat  

Adakah anda telah memberikan sesuatu milik anda kepada orang lain yang sangat membutuhkannya??, jadilah orang yang berarti.

 Sabtu

Janganlah melakukan pekerjaan yang bisa dikerjakan oleh mesin.., jadilah seorang Aktor hari ini, karena mesin tidak bisa jadi aktor dan semua aktor hari ini beristirahat.

Selanjutnya agar stress yang sangat menggangu anda bisa diminimalisasi dengan melakukan Pengobatan stress dan  paling baik dan tepat yaitu pengobatan dilakukan terhadap penyebab stress , selain itu faktor keluarga dan lingkungan ikut juga membantu . namun beberapa hal kami sarankan dan mudah-mudahan dapat membantu anda yaitu :

  1. Latihan teknik relaksasi
  2. Hidup sehat
  3. Banyak tidur
  4. Kebatinan
  5. Konsul dokter

rancangan sistem pakar untuk gejala stress


Maaf jika ada kesalahan, masih belajar, dan belum memahami betul secara keseluruhan.🙂 hehe

sumber referensi:

Anonym. (2011). Ciri-ciri sistem pakar. http://sistem-pakar-universitas.blogspot.com/2011/10/ciri-ciri-sistem-pakar.html (diakses tanggal 4 Oktober 2012).

Anonym. (2011). Ciri-ciri sistem pakar. http://sistem-pakar-universitas.blogspot.com/2011/10/ciri-ciri-sistem-pakar.html (diakses tanggal 4 Oktober 2012).

Anonym. (2012). Definisi stress. http://kajianpsikologi.blogspot.com/2012/02/definisi-stres.html (diakses tanggal 4 Oktober 2012).

Arhami, Muhammad. (2010). Definisi sistem pakar. http://gaptechnology.wordpress.com/2010/03/10/definisi-sistem-pakar/ (diakses tanggal 4 Oktober).

Ariany, Amy. (____). Gejala stress. http://gejalastress.wordpress.com/gejala-stress/ (diakses tanggal 4 Oktober 2012).

Ariany, Amy. (2011). Pengobatan stress. http://konsultasistress.wordpress.com/2011/11/24/pengobatan-stress/ (diakses tanggal 4 Oktober 2012).

Ariany, Amy. (2011). Penyebab stress dan cara mengatasinya. http://konsultasistress.wordpress.com/2011/11/24/penyebab-stress-dan-cara-mengatasinya/ (diakses tanggal 4 Oktober 2012).

Ariany, Amy. (2011). Penyebab stress. http://konsultasistress.wordpress.com/2011/11/25/penyebab-stress/ (diakses tanggal 4 Oktober 2012).

Goliszek, Andrew. (2005). Manajemen stress.  Jakarta: kelompok gramedia

Rahmat. (2012). Ciri-ciri sistem pakar. http://blog.re.or.id/ciri-ciri-sistem-pakar.htm (diakses tanggal 4 Oktober 2012).

Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Kognisi Manusia

Bloom membagi kemampuan kognisi manusia ke dalam 6 tingkatan.

1. Tingkat Pengetahuan (Knowledge Level)

Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas (quality management), orang yg berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yg berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk, dsb.

2. Tingkat Pemahaman (Comprehension Level)

Dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dsb. Sebagai contoh, orang di level ini bisa memahami apa yg diuraikan dalam fish bone diagram, pareto chart, dsb.

3. Tingkat Aplikasi (Application Level)

Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yg berada di tingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram atau pareto chart.

4. Tingkat Analisis (Analythical Level)

Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisa informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject, membandingbandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yg ditimbulkan.

5. Tingkat Sintesa (Synthesis Level)

Satu tingkat di atas analisa, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat reject di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.

6. Tingkat Evaluasi (Evaluation Level)

Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yg sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb.

Sistem Pakar

Adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Manfaat dan Keterbatasan Sistem Pakar
a. Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.
b. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.
c. Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.
d. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
e. Memudahkan akses ke pengetahuan.
f. Handal. Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. Sistem Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan melewatkan informasi yang relevan dan solusi yang potensial.
g. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan mencakup lebih banyak aplikasi .
h. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda dengan sistem komputer konvensional, Sistem Pakar dapat bekerja dengan inofrmasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan: “tidak tahu” atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi, dan Sistem Pakar tetap akan memberikan jawabannya.
i. Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan Sistem Pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru.
j. Meningkatkan kemampuan problem solving, karena mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
k. Meniadakan kebutuhan perangkat yang mahal.
l. Fleksibel.

Keterbatasan Sistem Pakar
Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. Berikut adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem Pakar:
a. Pengetahuan yang hendak diambil tidak selalu tersedia.
b. Kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia.
c. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda-beda, meskipun sama-sama benar.
d. Adalah sangat sulit bagi seorang pakar untuk mengabstraksi atau menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah
e. Pengguna Sistem Pakar mempunyai batas kognitif alami, sehingga mungkin tidak bisa memanfaatkan sistem secara maksimal.
f. Sistem Pakar bekerja baik untuk suatu bidang yang sempit.
g. Banyak pakar yang tidak mempunyai jalan untuk mencek apakah kesimpulan mereka benar dan masuk akal.
h. Istilah dan jargon yang dipakai oleh pakar dalam mengekspresikan fakta seringkali terbatas dan tidak mudah dimengerti oleh orang lain.
i. Pengembangan Sistem Pakar seringkali membutuhkan perekayasa pengetahuan (knowledge engineer) yang langka dan mahal.
j. Kurangnya rasa percaya pengguna menghalangi pemakaian Sistem Pakar.
k. Transfer pengetahuan dapat bersifat subyektif dan bias.

ELIZA

ELIZA salah diperkenalkan oleh Joseph Weizenbaum tahun 1966. ELIZA merupakan  program komputer dan sebuah contoh awal dari primitif pengolahan bahasa alami . ELIZA dioperasikan oleh tanggapan pengolahan pengguna untuk script, yang paling terkenal yang DOKTER,simulasi dari psikoterapis Rogerian . Menggunakan informasi hampir tidak ada tentang pemikiran manusia atau emosi, DOKTER terkadang memberikan mengejutkan mirip manusia interaksi.

PARRY

PARRY adalah sebuah contoh awal dari sebuah chatterbot, oleh psikiater Kenneth Colby. Parry Colby, Hilf, Webber dan Kraemer tahun 1972, mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon manusia.

Program menerapkan model mentah dari perilaku skizofrenia paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi, dan keyakinan. Hal ini juga diwujudkan strategi percakapan, dan dengan demikian, PARRY adalah sebuah program yang jauh lebih serius dan maju daripada ELIZA. Itu digambarkan sebagai “ELIZA dengan sikap”

Pada awal tahun 1970, PARRY diuji dengan menggunakan variasi dari Turing Test.  Sekelompok psikiater yang berpengalaman menganalisis kombinasi pasien nyata dan komputer yang menjalankan PARRY melalui teleprinter . Kelompok lain dari 33 psikiater ditunjukkan transkrip percakapan. Kedua kelompok kemudian diminta untuk mengidentifikasi mana dari “pasien” yang manusia dan yang program komputer. Psikiater mampu membuat identifikasi yang benar hanya 48 persen dari waktu .

NETtalk

NETtalk adalah jaringan saraf tiruan. Yang merupakan adalah hasil penelitian yang dilakukan pada pertengahan 1980 oleh Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg. Maksud di balik NETtalk adalah untuk membangun model sederhana yang mungkin menjelaskan kompleksitas tugas-tugas belajar tingkat kognitif manusia, dan pelaksanaannya sebagai model koneksionis yang juga bisa belajar untuk melakukan tugas yang sebanding.

NETtalk adalah sebuah program yang belajar mengucapkan teks bahasa Inggris yang ditulis dengan menjadi teks yang ditampilkan sebagai masukan dan pencocokan transkripsi fonetik untuk perbandingan.NETtalk progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NETtalk. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras- keras.  Para penulis mencatat bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang melibatkan banyak bagian dari otak manusia. NETtalk tidak secara khusus model tahapan pengolahan citra dan pengenalan huruf dari korteks visual. Sebaliknya, ia menganggap bahwa surat telah pra-diklasifikasikan dan diakui, dan urutan surat ini terdiri dari kata-kata tersebut kemudian ditampilkan ke jaringan saraf selama pelatihan dan selama pengujian kinerja. Adalah tugas NETtalk untuk belajar asosiasi yang tepat antara pengucapan yang benar dengan urutan tertentu huruf berdasarkan konteks di mana huruf tersebut akan muncul. Dengan kata lain NETtalk belajar untuk menggunakan huruf sekitar fonem saat diucapkan yang memberikan isyarat untuk pemetaan dimaksudkan fonemik nya.

Referensi:

____. (2012). Eliza. http://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA (diakses tanggal 26 Oktober 2012).

____. (2012). Kecerdasan buatan. http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan (diakses tanggal 24 Oktober 2012).

____. (2012). NETtalk. http://en.wikipedia.org/wiki/NETtalk_%28artificial_neural_network%29  (diakses tanggal 26 Oktober 2012).

____. (2012). Parry. en.wikipedia.org/wiki/PARRY (diakses tanggal 26 Oktober 2012).

____. (2012). Sistem pakar. http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar

Birtan. (2010). Manfaat system pakar. http://birtandp.wordpress.com/tag/manfaat-sistem-pakar/ (diakses tanggal 26 Oktober 2012).

Gentazmania. (2010). Sejarah kecerdsan buatan http://gentazmania.wordpress.com/2010/02/21/sejarah-kecerdasan-buatan/#more-3 (diakses tanggal 24 Oktober 2012).

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/418/jbptunikompp-gdl-ritakurnia-20871-3-4.babi-i.pdf

http://lecturer.eepis-its.edu/~entin/Kecerdasan%20Buatan/Presentasi/Minggu1%20-%20Introduction%20to%20Artificial%20Intelligence.pdf

journal.mercubuana.ac.id/data/1a-AI.doc

Widyarso. (2008). Taksonomi bloom. http://awidyarso65.files.wordpress.com/2008/08/taksonomi-bloom.pdf (diakses 26 Oktober 2012).

Yasika. (2012). Apa itu artificial intelligence. http://akisay.blogspot.com/2012/10/apa-itu-artificial-intellingence.html (diakses tanggal 26 Oktober 2012).

Data, Memory

Posted: October 18, 2012 in Uncategorized

SASD (Sequence Access Storage Device)

Secondary Storage (Penyimpan Sekunder)

Dicirikan dengan :

  • Tidak dapat diakses langsung oleh CPU
  • Kecepatan akses lebih rendah
  • Harga relatif murah
  • Kapasitas besar
  • Non volatille storage

SASD (Penyimpanan berurutan/direct access storage) Penyimpanan berurutan (sequential storage) adalah suatu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari satu catatan mengikuti satu catatan lain dalam suatu urutan tertentu. Misalnya, catatan pegawai disusun dalam urutan nomor pegawai. Bila penyimpanan berurutan yang digunakan, data pertama harus diproses pertama, data kedua diproses kedua, dan seterusnya sampai akhir file itu tercapai. Sebagian media penyimpanan komputer hanya dapat memproses data yang disusun secara berurutan.  Akses data secara tidak langsung (berurutan), seperti pita magnetik.
DASD (Direct Access Storage Device)

DASD (Penyimpanan akses langsung / direct access storage device) Penyimpanan akses langsung (direct access storage) adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Unit perangkat keras yang memungkinkan hal ini disebut direct accsess storage divice (DASD). DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam medium penyimpanan. Walau beberapa teknologi DASD telah dibuat, yang paling populer adalah piringan magnetic. Contoh : Magnetik (floppy disk, hard disk), removeable hard disk (Zip disk, Flash disk), Optical Disk.

Data yang disimpan di suatu media penyimpanan juga perlu diorganisasikan agar sesuai dengan teknik atau cara pengolahan data yang akan dilakukannya kemudian. Ada 4 teknik dasar pengorganisasian data, yaitu:

  • Sequential (berurutan), record pertama yang dmasukkan akan menempati posisi pertama di media penyimpanannya, dan seterusnya. Contohnya sederhananya : kaset.
  • Relative, dapat memproses record yang mana saja secara langsung tanpa harus melalui (membaca) record-record yang lainnya. Contoh sederhananya Compac Disk.
  • Index Sequential, dapat digambarkan sebagai meyusun kata dalam sebuah kamus. Kita dapat mencari kata dalam kamus secara sequential maupun dengan memanfaatkan indeksnya.
  • Multi key, mengakses data dengan menggunakan banyak atribut kunci (key field). Pengorganisasian ini hampir sama dengan organisasi file relatif, bedanya, pengorganisasian relatif hanya memiliki sebuah key field, sedang organisasi ini memiliki lebih dari satu key field.

Beberapa pertimbangan di dalam memilih alat penyimpan : Cara penyusunan data Kapasitas penyimpan Waktu akses Kecepatan transfer data Harga Persyaratan pemeliharaan Standarisasi HIERARKI STORAGE Faster access time Larger capacity and Lower cost per-bit storage Sequential Access Storage Device Direct Access Storage Device Primary Storage

MAGNETIC TAPE Magnetic tape adalah model pertama dari pada secondary memory. Tape ini juga dipakai untuk alat input / output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari tape dan informasi diambil dari CPU lalu disimpan pada tape lainnya. Panjang tape pada umumnya 2400 feet, lebarnya ½ inch dan tebalnya 2 mm. Data disimpan dalam bintik kecil yang bermagnit dan tidak tampak pada bahan plastik yang dilapisi ferroksida. Flexible plastiknya disebut Mylar. Mekanisme aksesnya adlah tape drive. Jumlah data yang ditampung tergantung pada model tape yang digunakan. Untuk tape yang panjangnya 2400 feet, dapat menampung kira-kira 23.000.000 karakter. penyimpanan data pada tape adalah dengan cara sequential.

Representasi Data dan Density pada Magnetic Tape Data direkam secara digit pada media tape sebagai titik-titik magnetisasi pada lapisan ferroksida. Magnetisasi positif menyatakan 1 bit, sedangkan magnetisasi negatif menyatakan 0 bit atau sebaliknya (tergantung tipe komputer dari pabriknya). Tape terdiri atas 9 track. 8 track dipakai untuk merekam data dan track yang ke-9 untuk koreksi kesalahan. Salah satu karakteristik yang penting dari tape adalah Density (kepadatan) dimana data disimpan. Density adalah fungsi dari media tape dan drive yang digunakan untuk merekam data ke media tape. Satuan yang digunakan density adalah bytes per-inch (bpi). Umumnya density dari tape adalah 1600 bpi dan 6250 bpi. Bpi (bytes per-inch) ekivalen dengan characters per-inch.

Parity dan Error Control pada Magnetic Tape: Salah satu teknik untuk memeriksa kesalahan data pada magnetic tape adalah dengan teknik parity check. Ada 2 macam parity check : (Dilakukan oleh komputer secara otomatis tergantung jenis komputer yang digunakan). 1 . Odd Parity (Parity Ganjil); 2. Even Parity (Parity Genap);

Odd Parity (Parity Ganjil); Jika data direkam dengan menggunakan Odd Parity, maka jumlah 1 bit (yang merepresentasikan suatu karakter) adalah Ganjil . Jika jumlah 1 bitnya sudah ganjil, maka parity bit (yang terletak pada track ke-9) adalah 0 bit; tetapi jika jumlah 1 bitnya masih genap, maka parity bitnya adalah 1 bit. 2. Even Parity (Parity Genap); Bila kita merekam data dengan menggunakan even parity, maka jumah 1 bit (yang merepresentasikan suatu karakter) adalah Genap . Jika jumlah 1 bitnya sudah genap, maka parity bit (yang terletak pada track ke-9) adalah 0 bit; tetapi jika jumlah 1 bitnya masih ganjil, maka parity bitnya adalah 1 bit.

Sistem Block pada Magnetic Tape: Data yang dibaca dari atau ditulis ke tape dalam suatu group karakter disebut block . Suatu block adalah jumlah terkecil dari data yang dapat ditransfer antara secondary memory dan primary memory pada saat akses. Sebuah block dapat terdiri dari satu atau lebih record. Sebuah block dapat merupakan physical record. Diantara 2 block terdapat ruang yang kita sebut sebagai Gap (interblock gap). Panjang masing-masing gap adalah 0.6 inch. Ukuran block dapat mempengaruhi jumlah data/record yang dapat disimpan dalam tape.

Keuntungan penggunaan magnetic tape : Panjang record tidak terbatas Density data tinggi Volume penyimpanan datanya besar dan harganya murah Kecepatan transfer data tinggi Sangat efisien bila semua/kebanyakan record dari sebuah tape file memerlukan pemrosesan seluruhnya (bersifat serial / sequential). Keterbatasan penggunaan magnetic tape : Akses langsung terhadap record lambat Masalah lingkungan Memerlukan penafsiran terhadap mesin Proses harus sequential (bersifat SASD)

MAGNETIC DISK RAMAC (Random Access) adalah DASD pertama yang dibuat oleh industri komputer. Pada magnetic disk kecepatan rata-rata rotasi piringannya sangat tinggi. Access arm dengan read / write head yang posisinya diantara piringan-piringan, dimana pengambilan dan penyimpanan representasi datanya pada permukaan piringan. Data disimpan dalam track.

Karakteristik Secara Fisik pada Magnetic Disk ; Disk Pack adalah jenis alat penyimpanan pada magnetic disk, yang terdiri dari beberapa tumpukan piringan aluminium. Dalam sebuah pack / tumpukan umumnya terdiri dari 11 piringan. Setiap piringan diameternya 14 inch (8 inch pada mini disk) dan menyerupai piringan hitam. Permukaannya dilapisi dengan metal-oxide film yang mengandung magnetisasi seperti pada magnetic tape. Banyak track pada piringan menunjukkan karakteristik penyimpanan pada lapisan permukaan, kapasitas disk drive dan mekanisme akses. Disk mempunyai 200 – 800 track per-permukaan (banyaknya track pada piringan adalah tetap). Pada disk pack yang terdiri dari 11 piringan mempunyai 20 permukaan untuk menyimpan data. Kedua sisi dari setiap piringan digunakan untuk menyimpan data, kecuali pada permukaan yang paling atas dan paling bawah tidak digunakan untuk menyimpan data, karena pada bagian tersebut lebih mudah terkena kotoran / debu dari pada permukaan yang di dalam. Juga arm pada permukaan luar hanya dapat mengakses separuh data.

Pemrosesan Data

  • Pengolahan Batch -> mencakup pengumpulan semua transaksi dan pemrosesan sekaligus dalm batch.
  • Pengolahan On-line -> mencakup pengolahan transaksi satu persatu, terkadang pada saat transaksi itu terjadi transaksi lain, karenanya berorientasi maka sering disebut pemrosesan transaksi.
  • Sistem Real-time -> suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer merespon dengan cepat pada status sistem fisik. Istilah real-time ini digunakan untuk menggambarkan sistem on-line yang bereaksi pada kegiatan sistem fisik secara cukup cepat, sehingga dapat mengendalikan sistem tersebut. Sistem ini merupakan bentuk khusus dari sistem on-line yang diperluas kemampuannya dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik tersebut.

Batch Processing

Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.

Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

Strategi Pengolahan Batch

Untuk membantu merancang dan mengimplementasikan sistem batch, batch blok aplikasi dan pola dasar pembangunan harus disediakan untuk para desainer dan programer dalam bentuk grafik struktur sampel dan kerang kode. Ketika mulai desain pekerjaan batch, logika bisnis harus didekomposisi menjadi serangkaian langkah-langkah yang dapat diimplementasikan dengan menggunakan blok bangunan standar berikut:

Konversi Aplikasi:

Untuk setiap jenis file yang disediakan oleh atau yang dihasilkan ke sistem eksternal, aplikasi konversi perlu diciptakan untuk mengubah catatan transaksi yang disertakan ke dalam format standar yang diperlukan untuk diproses. Jenis aplikasi batch dapat sebagian atau seluruhnya terdiri dari utilitas terjemahan modul (lihat Dasar Batch Layanan).

1. Validasi Aplikasi:

Aplikasi Validasi memastikan bahwa semua input / output catatan benar dan konsisten. Validasi biasanya didasarkan pada header file dan trailer, dan algoritma checksum validasi serta tingkat catatan pemeriksaan silang.

2. Ambil Aplikasi:

Sebuah aplikasi yang membaca satu set catatan dari database atau file input, memilih catatan berdasarkan aturan yang telah ditetapkan, dan menulis catatan ke file output.

3. Ekstrak / Update Aplikasi:

Sebuah aplikasi yang membaca data dari database atau file masukan, dan membuat perubahan pada database atau output file didorong oleh data yang ditemukan di setiap record input.

4. Pengolahan dan Memutakhirkan Aplikasi:

Sebuah aplikasi yang melakukan proses transaksi input dari ekstrak atau aplikasi validasi. pemrosesan biasanya akan melibatkan membaca database untuk memperoleh data yang diperlukan untuk pengolahan, berpotensi pembaruan basis data dan membuat catatan untuk pemrosesan output.

5. Output Aplikasi Format /:

Aplikasi membaca file input, merestrukturisasi data dari catatan ini sesuai dengan format standar, dan menghasilkan output file untuk pencetakan atau transmisi ke program lain atau sistem.

Selain aplikasi dasar shell harus disediakan untuk logika bisnis yang tidak dapat dibangun dengan menggunakan blok bangunan yang telah disebutkan sebelumnya. Selain blok bangunan utama, setiap aplikasi dapat menggunakan satu atau lebih dari langkah-langkah utilitas standar, seperti:

1. Urutkan

Program yang membaca file input dan menghasilkan output file mana catatan telah kembali diurutkan menurut bidang semacam kunci dalam catatan. Macam biasanya dilakukan oleh sistem utilitas standar.

2. Split

Sebuah program yang membaca sebuah file input tunggal, dan menulis catatan masing-masing ke salah satu dari beberapa output file berdasarkan nilai lapangan. Splits dapat disesuaikan atau dilakukan oleh parameter-driven utilitas standar sistem.

3. Merge

Sebuah program yang membaca catatan dari beberapa input file dan menghasilkan satu file output dengan data gabungan dari file input. Penggabungan dapat disesuaikan atau dilakukan oleh parameter-driven utilitas standar sistem.

Batch Aplikasi Tambahan Dapat Dikategorikan Oleh Sumber Masukan

  • Database aplikasi berbasis didorong oleh baris atau nilai diambil dari database. File aplikasi berbasis didorong oleh catatan atau nilai diambil dari sebuah file. Pesan aplikasi berbasis didorong oleh pesan diambil dari antrian pesan.
  • Landasan dari setiap sistem batch adalah strategi pengolahan. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemilihan strategi meliputi: batch volume sistem diperkirakan, konkurensi dengan on-line atau dengan sistem lain batch, windows batch tersedia (dan dengan perusahaan lebih ingin menjadi dan berjalan 24×7, ini tidak meninggalkan jendela batch jelas).

Pilihan Pengolahan Khas Untuk Batch Adalah

  • Normal pengolahan di jendela batch selama off-line
  • Batch serentak / pengolahan on-line
  • Pengolahan paralel banyak menjalankan batch yang berbeda atau pekerjaan pada saat yang sama Partisi (pengolahan yaitu banyak contoh pekerjaan yang sama pada saat yang sama)
  • Kombinasi ini (Partisi Menggunakan partisi)

Urutan dalam daftar di atas mencerminkan kompleksitas pelaksanaan, pengolahan di jendela batch yang paling mudah dan partisi yang paling kompleks untuk diimplementasikan.

Beberapa atau semua pilihan ini mungkin tidak didukung oleh penjadwal komersial. Pada bagian berikut ini pilihan pengolahan dibahas lebih terinci. Adalah penting untuk menyadari bahwa komit dan strategi mengunci diadopsi oleh proses batch akan bergantung pada jenis pengolahan dilakukan, dan sebagai patokan dan mengunci strategi on-line juga harus menggunakan prinsip yang sama. Oleh karena itu, arsitektur batch tidak dapat sekedar renungan ketika merancang arsitektur secara keseluruhan.

Strategi penguncian dapat menggunakan kunci database hanya normal, atau layanan tambahan penguncian kustom dapat diimplementasikan dalam arsitektur. Layanan penguncian akan melacak penguncian database (misalnya dengan menyimpan informasi yang diperlukan dalam tabel-db dedicated) dan memberikan atau menolak izin untuk program aplikasi meminta operasi db. Coba lagi logika juga dapat diterapkan oleh arsitektur ini untuk menghindari batal pekerjaan batch dalam kasus situasi kunci.

Pengolahan normal di jendela batch batch sederhana Untuk proses yang berjalan di jendela terpisah batch, dimana data yang diperbarui tidak diperlukan oleh pemakai online atau proses batch lainnya, konkurensi tidak menjadi masalah dan komit tunggal dapat dilakukan pada akhir dari menjalankan batch.

Dalam kebanyakan kasus pendekatan yang lebih kuat yang lebih sesuai. Hal yang perlu diingat adalah bahwa sistem batch memiliki kecenderungan untuk tumbuh waktu berjalan dengan, baik dari segi kompleksitas dan volume data yang akan menangani. Jika tidak ada strategi penguncian adalah di tempat dan sistem yang masih mengandalkan komit titik tunggal, memodifikasi program batch bisa menyakitkan. Oleh karena itu, bahkan dengan batch sistem sederhana, mempertimbangkan kebutuhan untuk melakukan logika untuk pilihan restart-recovery serta informasi mengenai kasus-kasus yang lebih kompleks di bawah ini.

Batch serentak / on-line aplikasi Batch Pengolahan data yang secara bersamaan dapat diperbarui oleh pengguna on-line, tidak harus mengunci data apapun (baik dalam database atau file) yang dapat diminta oleh pengguna on-line selama lebih dari beberapa detik. Update juga harus berkomitmen untuk database pada akhir setiap transaksi sedikit. Ini meminimalkan bagian data yang tidak tersedia untuk proses lainnya dan waktu yang telah berlalu data tidak tersedia.

Pilihan lain untuk meminimalisir penguncian fisik adalah memiliki penguncian tingkat-baris logis diimplementasikan dengan baik sebagai Optimis Mengunci Pola atau Pola Mengunci Pesimistis.

Penguncian Optimis menganggap rendah dan kemungkinan pertentangan catatan. Ini biasanya berarti menyisipkan kolom timestamp di setiap tabel database yang digunakan secara bersamaan oleh kedua batch dan pengolahan on-line. Bila aplikasi yang menjemput baris untuk pengolahan, juga menjemput cap waktu itu. Sebagai aplikasi kemudian mencoba untuk memperbarui baris diproses, memperbarui menggunakan cap waktu asli dalam klausa WHERE. Jika cap waktu cocok, data dan informasi waktu akan berhasil diupdate. Jika cap waktu tidak cocok, ini menunjukkan bahwa aplikasi lain telah diperbarui baris yang sama antara mengambil dan upaya pembaruan dan karena itu update tidak dapat dilakukan.

Penguncian Pesimistis adalah setiap strategi penguncian yang mengasumsikan ada kemungkinan rekor tinggi dan karena itu pertentangan baik kunci fisik atau logis perlu diperoleh pada waktu pengambilan. Salah satu jenis penguncian logis pesimis menggunakan kunci khusus-kolom dalam tabel database. Bila aplikasi yang mengambil baris untuk update, itu set bendera dalam kolom kunci. Dengan bendera di tempat, aplikasi lain mencoba untuk mengambil baris yang sama secara logis akan gagal. Bila aplikasi yang mengatur update bendera baris, juga membersihkan bendera, sehingga baris yang akan diambil oleh aplikasi lain. Harap dicatat, bahwa integritas data harus dijaga juga antara fetch awal dan pengaturan bendera, misalnya dengan menggunakan kunci db (misalnya, SELECT UNTUK UPDATE). Perhatikan juga bahwa metode ini menderita dari downside sama seperti penguncian fisik kecuali yang agak lebih mudah untuk mengelola membangun mekanisme time-out yang akan mendapatkan kunci dirilis jika pengguna pergi untuk makan siang saat merekam terkunci.

Pola ini tidak selalu cocok untuk batch processing, tetapi mereka dapat digunakan untuk batch konkuren dan pengolahan on-line (misalnya dalam kasus-kasus dimana database tidak mendukung penguncian tingkat-baris). Sebagai aturan umum, penguncian optimis lebih cocok untuk aplikasi on-line, sedangkan penguncian pesimis lebih cocok untuk aplikasi batch. Setiap kali penguncian logis digunakan, skema yang sama harus digunakan untuk semua aplikasi yang mengakses data yang dilindungi oleh entitas kunci logis.

Perhatikan bahwa kedua solusi ini hanya alamat penguncian record tunggal. Seringkali kita mungkin perlu untuk mengunci kelompok secara logis terkait rekaman. Dengan kunci fisik, Anda harus mengatur ini sangat hati-hati untuk menghindari kebuntuan potensial. Dengan kunci logis, biasanya terbaik untuk membangun manajer kunci logis yang memahami kelompok-kelompok catatan logis Anda ingin melindungi dan dapat memastikan bahwa kunci yang koheren dan non-deadlocking. Ini manajer kunci logis biasanya menggunakan tabel sendiri untuk manajemen kunci, pelaporan pendapat, time-out mekanisme, dll

Paralel Paralel Pengolahan pengolahan memungkinkan menjalankan beberapa batch / pekerjaan berjalan secara paralel untuk meminimalkan waktu pemrosesan batch total berlalu. Ini bukan masalah selama pekerjaan yang tidak berbagi file yang sama, db-meja atau ruang indeks. Jika mereka melakukannya, layanan ini harus dilaksanakan dengan menggunakan data dipartisi. Pilihan lain adalah untuk membangun sebuah modul arsitektur untuk menjaga saling ketergantungan menggunakan tabel kontrol. Sebuah meja kontrol harus berisi baris untuk setiap sumber daya bersama dan apakah itu sedang digunakan oleh aplikasi atau tidak. Arsitektur batch atau aplikasi dalam pekerjaan paralel kemudian akan mengambil informasi dari tabel bahwa untuk menentukan apakah itu bisa mendapatkan akses ke sumber daya yang dibutuhkan atau tidak.

Jika akses data tidak masalah, pengolahan paralel dapat diterapkan melalui penggunaan benang tambahan untuk memproses secara paralel. Dalam lingkungan mainframe, kelas paralel pekerjaan secara tradisional telah digunakan, untuk memastikan waktu yang cukup CPU untuk semua proses. Apapun, solusi yang harus cukup kuat untuk memastikan interval waktu untuk semua proses yang berjalan.

Isu-isu penting lainnya dalam pengolahan paralel mencakup load balancing dan ketersediaan sumber daya sistem umum seperti file, database buffer kolam dll Juga catat bahwa tabel kontrol sendiri dengan mudah dapat menjadi sumber daya kritis.

Partisi Menggunakan partisi memungkinkan beberapa versi aplikasi batch besar untuk dijalankan secara bersamaan. Tujuan dari ini adalah untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk memproses berlalu batch pekerjaan lama. Proses yang dapat dipartisi adalah yang berhasil di mana file input dapat dibagi dan / atau tabel database utama dipartisi untuk memungkinkan aplikasi untuk dijalankan terhadap set data yang berbeda.

Selain itu, proses yang dipartisi harus dirancang untuk hanya memproses data mereka ditugaskan ditetapkan. Sebuah arsitektur partisi harus terkait erat dengan desain database dan strategi partisi database. Harap dicatat, bahwa partisi database tidak selalu berarti partisi fisik dari database, walaupun dalam banyak kasus ini adalah dianjurkan. Gambar berikut ini menggambarkan pendekatan partisi:

Arsitektur harus cukup fleksibel untuk memungkinkan konfigurasi dinamis jumlah partisi. Kedua konfigurasi dikendalikan otomatis dan pengguna harus dipertimbangkan. Konfigurasi otomatis mungkin didasarkan pada parameter seperti ukuran file input dan / atau jumlah record input.

Online Processing

Merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk.

Salah satu contoh penggunaan online processing adalahtransaksi online (E-commerce, Ebay, Internet Banking, Reservation Ticket, Pendaftaran Online,dll). Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.

Keuntungan :

Pengeluaran persiapan data periodik dan pemasukan data yang benar mungkin  segera berjalan sambil transaksi direkam, prosesnya lebih cepat.

Kerugian :

Dibutuhkan biaya yang besar dalam hal peralatan fisik, jaringan, SDM, dan  lain-lain, file master berubah-ubah.

Contoh Online processing

Data mart Adalah suatu bagian pada data warehouse yang mendukung pembuatan laporan dan analisa data pada suatu unit, bagian atau operasi pada suatu perusahaan. Data Mart adalah fasiltas penyimpan data yang berorentasi pada Subject tertentu atau berorentasi pada Departemen tertentu dari suatu organisasi, fokus pada kebutuhan Departemen tertentu seperti Sales, Marketing, Operation atau Collection. Sehingga suatu Organisasi bisa mempunyai lebih dari satu Data Mart.  Data Mart pada umumnya di organisasikan sebagai suatu Dimensional Model, sperti Star-Schema (OLAP Cube) yang tersusun dari sebuah tabel Fact dan beberapa tabel Dimension.

Real Time Processing

Real-time systems. Sistem real-time adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dengan sistem on-line adalah satuan waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan on-line masih dalah skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Perbedaan lainnya, on-line biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan.

Kelebihan Pemrosesan Secara Real Time

  • Pemrosesan real time akan sangat menyederhanakan siklus kas perusahaan. Sistem real time dengan terminal komputer yang terhubung dengan komputer pusat akan mengurangi atau malah menghilangkan hambatan-hambatan seperti keterlambatan beberapa hari antara pengambilan pesanan dan penagihan ke pelanggan.
  • Pemrosesan real time memberikan perusahaan keuntungan persaingan pada pasar. Dengan memelihara informasi persediaan, staf penjualan dapat menentukan dengan cepat bahwa terdapat persediaan di gudang. Informasi yang mutakhir yang disediakan melalui proses real time akan meningkatkan  kemampuan perusahaan untuk memaksimalkan kepuasan pelanggan, yang menyebabkan peningkatan penjualan.
  • Prosedur manual mempunyai kecenderungan untuk menghasilkan kesalahan kritis, seperti nomor rekening yang salah, nomor persediaan yang tidak valid, dan salah dalam melakukan perhitungan harga. Program perbaikan yang dilakukan secara real time memperbolehkan untuk memperbaiki banyak tipe kesalahan yang mengidentifikasi dan meningkatkan efektifitas serta efisiensi operasional.
  • Akhirnya, pemrosesan secara real time akan mengurangi pemakaian kertas. Kertas dokumen mahal untuk dibuat dan sering rusak. Dokumen elektronik sangat efisien, efektif, dan sangat berguna bagi jejak audit.

Referensi:

Andriana, Cheppy. (2010). Pengertian memory. http://cheppyandriana.blogspot.com/2010/01/pengertian-memory.html (diakses 18 Oktober 2012).

Chasir, Isnaeni. (2011). Perbedaan batch processing dan online processing. http://ichnurezha.wordpress.com/2011/03/04/perbedaan-batch-processing-dan-online-processing/ (diakses 18 Oktober 2012).

Disa, Syaharullah. (2010). Media penyimpanan berkas. http://www.slideshare.net/formatik/media-penyimpanan-berkas (diakses 18 Oktober 2012).

Dodi. (2011). Pengertian batch processing. http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-batch-processing.html (diakses 18 Oktober 2012).

Dodi. (2011). Pengertian online procesing. http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-online-processing.html (diakses 18 Oktober 2012).

Dodi. (2011). Pengertian pemrosesan data dan real time. http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-pemrosesan-data-real-time.html (diakses 18 Oktober 2012).

Farriezt. (2008). Beda batch processing dengan online processing. http://farriezt.blogspot.com/2008/06/beda-batch-processing-dengan-online.html (diakses 18 Oktober 2012).

Putri, Anisyah. (2010). Database. http://anisyahputri.blogspot.com/2010/11/database.html (diakses 18 Oktober 2012).

Rachmad. (2011). Online communication. http://rachmadpropaganda.wordpress.com/2011/04/01/online-communication/ (diakses 18 Oktober 2012).

Romes.(2012). Pengertian dan fungsi memory. http://www.romes.web.id/2012/07/pengertian-dan-fungsi-memory.html (diakses 18 Oktober 2012).

Yudi. (2010). Data warehouse. http://youdhee.wordpress.com/2010/11/12/data-warehouse/ (diakses 18 Oktober 2012).

Pengertian CBIS

CBIS (Computer Based Information System) adalah sebuah sistem pengolah yang mengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS yang akan dibahas pada bagian ini antara lain adalah data, informasi, sistem, system informasi dan “basis komputer” sebagai kata kuncinya.

Data

Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.

Informasi

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang  menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

Sistem

Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.

Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang   dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

Menimbang Nilai CBIS

Tanpa memandang apakah spesialis informasi atau pemakai yang mengembangkan aplikasi, CBIS harus dinilai dengan cara yang sama seperti investasi besar lain dalam perusahaan. Menimbang nilai CBIS dengan menggunakan gabungan ukuran-ukuran kuantitatif dan subyektif, adalah kunci dalam langkah mencapai sumber daya yang berharga.

Mencapai CBIS

Dalam beberapa hal, tiap sub-system CBIS menyerupai suatu organisme hidup-lahir, bertumbuh, menjadi matang, berfungsi, dan akhirnya mati. Proses evolusi ini disebut siklus hidup system (System Life Cycle-SLC), dan terdiri dari tahap-tahap berikut :

– Perencanaan
– Analisis
– Rancangan
– Penerapan
– Penggunaan

Mengelola CBIS

Seiring berkembangnya CBIS, manajer merencanakan siklus hidup dan mengatur para spesialis informasi yang terlibat, setelah penerapan, manajer mengendalikan CBIS untuk memastikan bahwa sistem tersebut terus menyediakan dukungan yang diharapkan. Tanggung jawab keseluruhan manajer dan dukungan tahap yang diberikan oleh para spesialis informasi saat manajer memilih untuk memanfaatkan dukungan para spesialis informasi, kedua pihak bekerjasama untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi solusi alternatif, memilih solusi terbaik, merakit perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai, menciptakan database, dan menjaga kemuktahiran system.

Sub sistem dari CBIS:

1. Sistem Informasi Akuntansi
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Sistem Pendukung Keputusan
4. Automasi Kantor (Virtual Office)
5. Sistem Pakar

Sistem Informasi Akuntansi

Sistem Informasi Akuntansi adalah sistem informasi yang melaksanakan aplikasi akuntansi perusahaan, yaitu sebagai pengolah data perusahaan. Sistem informasi akuntansi adalah satu-satunya sistem informasi yang bertanggung jawab memenuhi kebutuhan informasi di luar perusahaan, meyediakan informasi untuk seluruh lingkungan kecuali pesaing.
Tugas utama sistem informasi sebagai berikut :

• Pengumpulan data
• Manipulasi data
• Penyimpanan data
• Menyediakan dokumen

Pengumpulan Data

Setiap tindakan yang dilakukan oleh perusahaan yang melibatkan elemen lingkungan maka kegiatan tersebut disebut dengan transaksi. Sistem pengolahan data mengumpulkan data yang menjelaskan setiap tindakan internal perusahaan dan transaksi lingkungan perusahaan.

Manipulasi Data

Manipulasi data adalah tugas yang berupa pengubahan data menjadi informasi. Manipulasi data sebagai berikut :

Classification, identifikasi dan pengelompokan data menggunakan pengkodean terhadap catatan transaksi.
Sorting, penyusunan sesuai urutan tertentu berdasarkan kode atau elemen data lainnya.
Calculating, operasi aritmetika dan logika yang dilakukan pada eleem data.
Summarizing, penyimpulan data sehingga dihasilkan total, rata-rata dan lain-lain.

Penyimpanan Data

Data yang telah dicatat kemudian disimpan dalam media penyimpanan sekunder, dan diintegrasikan secara logis dalam bentuk database.

Penyediaan Dokumen

Sistem Informasi Akuntansi menghasilkan informasi untuk individu atau organisasi baik didalam maupun diluar perusahaan, yang dipicu oleh dua hal, yaitu:

Tindakan, yaitu output yang dihasilkan jika terjadi sesuatu.

Waktu, yaitu output yang dihasilkan pada saat tertentu.

Karakteristik
Melaksanakan tugas yang diperlukan.
Berpegang pada prosedur yang relatif standar.
Menangani data yang rinci.
Berfokus pada historis.
Menyediakan informasi pemecahan masalah minimal.

Peran Sistem Informasi Dalam CBIS

Sistem Informasi Akuntansi menghasilkan beberapa output informasi dalam bentuk laporan akuntansi standar.

Sistem Informasi akuntansi menyediakan database yang lengkap untuk digunakan dalam pemecahan masalah.

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM)

Suatu sistem berbasis database komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang serupa, pengertian dari SIM. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas formal perusahaan.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (Decision Support System)

Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang.

AUTOMASI KANTOR (OA)

Automasi kantor kini disebut dengan istilah kantor virtual, mencakup semua sistem elektronik formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang –orang didalam maupun diluar perusahaan. Pengguna OA dibagi menjadi empat kategori yaitu:
Manajer, yang bertanggung jawab dalam mengelola sumber daya perusahaan.
Profesional, tidak mengelola tetapi menyumbangkan keahlian khusus yang membedakan mereka dengan sekretaris dan pegawai administrasi.
Sekretaris, ditugaskan untuk membantu pekerja terdidik (Manajer & Profesional) untuk melaksanakan berbagai tugas korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
Pegawai Administrasi, melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengioperasikan mesin fotokopi, menyususn dokumen, menyimpan dokumen, dan mengirim surat.
Tujuan OA

Menghindari Biaya, komputer tidak dapat menggantikan pegawai saat ini, tetapi setidaknya menunda penambahan poegawai yang diperlukan untuk menangani penambahan beban kerja,
Pemecahan Masalah kelompok, memberikan kontribusi untuk komunikasi antar manajer
Pelengkap, OA tidak dapat menggantikan komunikasi interpersonal tradisional seperti tatap muka, percakapan telepon, tulisan memo, dan sejenisnya, tetapi OA bersifat melengkapi sehingga jika dikombinasikan dengan media tradisional akan memberikan sinergi.

Kontribusi CBIS

Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.

Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah:

penghematan waktu (time saving)
penghematan biaya (cost saving)
peningkatan efektivitas (effectiveness)
pengembangan teknologi (technology development)
pengembangan personel akuntansi (accounting staff development)

Evolusi CBIS

Pengembangan CBIS mengikuti system life cycle, yang terdiri dari : Siklus hidup suatu sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun (dalam satuan bulan atau tahun). Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah pemakai CBIS.
Seiiring berkembangnya CBIS, manajer merencanakan siklus hidup dan mengatur para spesialis informasi yang terlibat. Setelah penerapan, manajer mengendalikan CBIS untuk memastikan bahwa sistem tersebut terus menyediakan dukungan yang diharapkan. Tanggung jawab keseluruhan manajer dan dukungan tahap demi tahap yang diberikan oleh spesialis informasi.

SISTEM KONSEPTUAL

Sebagian Sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian tidak. Pengendalian dicapai dengan menggunakan lingkaran umpan balik (feedback), yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme-mekanisme pengendalian dan dari mekanisme pengendalian kembali ke sistem.

Mekanisme pengendalian adalah sejenis alat yang menggunakan sinyal-sinyal umpan balik untuk mengevaluasi kinerja sistem dan menentukan apakah tindakan perbaikan perlu dilakukan.
Sistem Lingkaran Terbuka Suatu sistem tanpa umpan balik ataupun mekanisme pengendalian. Tidak terdapat umpan balik dari sistem untuk mempengaruhi perubahan-perubahan dalam sistem.
Sistem Lingkaran Tertutup Suatu sistem yang memiliki umpan balik dan mekanisme pengendalian. Sistem ini dapat mengendalikan output dengan membuat penyesuain pada input-nya.
Dimensi Informasi :

• Relevansi ,informasi memiliki relevansi jika berkaitan langsung dengan masalah yang
dihadapi
• Akurasi, semakin tinggi persentasi ketelitian semakin baik.
• Ketepatan Waktu, informasi harus tersedia saat dibutuhkan agar situasitetap
terkendali atau hilangnya kesempatan.
• Kelengkapan, Informasi yang menyajikan gambaran secara lengkap dari suatu masalah
sangat dibutuhkan.

Referensi:

Alvin, Tio. (2011). http://tioalvin.blogspot.com/2011/11/blog-post.html (diakses 8 Oktober 2012).

Anonim. (2010). Evolusi system informasi manajemen berdasarkan cbis. http://greeaone.wordpress.com/2010/10/09/evolusi-sistem-informasi-manajemen-berdasarkan-cbis/ (diakses 9 Oktober 2012).

Devri. (2011). Pengertian cbis e-commerce model. http://defri-z.blogspot.com/2011/11/pengertian-cbis-e-commerce-model-sistem.html (diakses 8 Oktober 2012).

Fardiansyah. (____). Evolusi SIM berdasarkan CBIS. http://fardiansyah7fold.wordpress.com/evolusi-sistem-informasi-manajemen-berdasarkan-cbis-computer-base-information-system/ (diakses 8 oktober 2012).

Gaswari. (2010). Perkembangan cbis. http://gaswari.wordpress.com/2010/10/18/perkembangan-cbis-computer-based-information-system/ (diakses 7 Oktober 2012).

Pieter. (2012). Apa sih cbis itu. http://sipieter.blogspot.com/2012/05/apa-sih-cbis-itu.html (diakses 7 Oktober 2012).

Rey. (2010). Evolusi cbis. http://onlydirks.blogspot.com/2010/10/evolusi-cbis.html (diakses 10 Oktober 2012).

Rico. (2009). Cbis. http://prandiricosecretcode.blogspot.com/2009/12/cbis-computer-based-information.html (diakses 8 Oktober 2012).

Romdan. (2010). Cbis. http://romdan.wordpress.com/2008/10/27/cbis/ (diakses 10 Oktober 2012).

Samruddin. (2010). Evolusi cbis. http://samruddin.blogspot.com/2010/10/evolusi-cbis.html (diakses 10 Oktober 2012).

Wibowo, Erlangga. (2010). Evolusi cbis. http://actualizedream.blogspot.com/2010/10/evolusi-cbis.html?zx=aa4cdad8153c6d50 (diakses 10 Oktober 2012).

Wisbrutu. (2010). Evolusi cbis. http://wisbrutu.blogspot.com/2010/03/evolusi-cbis.html (diakses 10 Oktober 2012).

Saat ini, ilmu pengetahuan mengalami kemajuan yang sangat pesat, bisa dikatakan, berbanding lurus dengan kemajuan teknologi. Salah satunya, dalam bidang komputer. Yang kita tahu, dulu komputer hanyalah sebuah perangkat hitung yang terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Seiring dengan berkembangnya teknologi dan kebutuhan manusia yang semakin meningkat, komputer menambah daya guna, dan semakin memiliki fitur-fitur yang menarik, yang bisa memudahkan manusia dalam menyelesaikan tugas sebagai pekerja atau seseorang yang hidup di zaman yang modern dan semakin berkembang.

Salah satu bidang dalam ilmu komputer yang berkembang saat ini adalah Arsitektur Komputer. Pengertian Arsitektur Komputer sendiri adalah suatu konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Arsitektur komputer memiliki 3 sub-kategori:

  • Set instruksi (ISA)
  • Arsitektur mikro dari ISA, dan
  • Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

Arsitektur merupakan ilmu untuk membuat atau merancang suatu konstruksi bangunan. Dalam hal ini, yang dirancang bukanlah bangunan, tetapi suatu program komputer.

Model-model ini diciptakan oleh manusia dalam membangun suatu program komputer untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Model yang digunakan pada metode ini adalah :

  • GOMS

GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell. Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna, Operator adalah analisis. Operator terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem. Method adalah beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan. Terkahir adalah Selection yang merupakan pilihan terhadap metode yang ada.

GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi acak, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detail tujuan. Tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja.

GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.

  • CCT

CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.

Tujuan utama CCT adalah untuk mengetahui pengetahuan dari prosedur dimana orang-orang membutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan rutin yang muncul dan diwakili oleh peraturan produksi. Selain itu, CCT juga dapat digunakan untuk mengetahui peraturan produksi terkait dapat dihasilkan berdasarkan pada analisa GOMS. Sebuah kompleksitas dari permasalahan akan dimunculkan dalam angka dan isi dari peraturan produksi. Dapat juga digunakan untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah prosedur di ramalkan dengan system produksi yang mewakili peraturan tersebut bersamaan dengan waktu operasi tertentu. Waktu yang dibutuhkan untuk belajar dari sebuah masalah adalah tujuan dari urutan eraturan baru yang harus dipelajari oleh user. Terakhir, dapat mengetahui beberapa prediksi tentang kesalahan dan penambahan kecepatan dengan latihan dapat juga dipelajari dari isi peraturan produksi.

Model CCT, misalnya GOMS analysis, menghilangkan banyak sekali deatail dari perilaku user. Secara umum, apapun yang berada diluar wilayah prosedur pengetahuan tidak dimodelkan. Ini artinya model tersebut tidal memuat model gerakan seerti penekana tombol seperti layaknya operater terdahulu. CCT tidak termasuk pula proses yang dibutuhkan oleh user.

Meskipun memiliki banyak kekurangan, CCT cenderung lebih terjangkau. Percobaan di Lab. menunjukan dukungan empiris untuk banyak tuntutan mengenai CCT. Ruang kerja CCT dibangun dan di sahkan pada detail terbail pada pre-GUI tex edit. Namun demikian hal ini telah pula diterapkan pada system yang berdasarkan menu.

Arsitektur Komputer juga tidak dapat dipisahkan dengan sistem operasi, berikut sedikit penjelasan mengenai sistem operasi:

Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris, operating system atau OS adalah perangkat lunak, sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi.

Evolusi Arsitektur

Di antara demikian banyak pemahaman tentang arsitektur, arsitektur dikenal juga sebagai suatu tradisi yang berkembang. Dari waktu ke waktu wajah arsitektur selalu mengalami perubahan. Hal-hal yang mempengaruhi perkembangan dan pengembangan arsitektur tidak hanya berupa keadaan eksternal, tetapi juga keadaan internal. Dsini kita membahas mengenai evolusi arsitektur pada komputer. Arsitektur dari komputer sendiri merupakan suatu susuan tau rancangan dari komputer tersebut sehingga membentuk suatukesatuan yang dinamakan komputer. Komputer sendiri berevolusi dengan cepat mulai dari generasi pertama hingga sekarang. Evolusi sendiri didasarkan pada fungsi atau kegunaanya dalam kehidupan. Evolusi pada komputer sendiri ada karena keinginan atau hal yang dibutuhkan manusia itu sendiri. Sekarang ini komputer sudah dapat melakaukan perintah yang sulit sekalipun tidak seperti dulu yang hanya bisa melakukan yang sederhana saja. Itulah yang dinamakan evolusi arsitektur yaitu perubahan bentuk juga fungsi dan kemampuannya.

1950 -1960

Arsitektur komputer adalah suatu Komputer aritmatik atau biasa disebut juga kalkulator.komputer ini dibuat untuk menghitung persamaan matematis pada masa peperangan pada saat itu.

1970 – pertengahan1980 

Arsitektur komputer adalah suatu desain instruksi untuk suatu Kompiler.

1990

Arsitektur komputer adalah suatu bentuk desain CPU, system memori,system I/O, multiprosesor dan network komputer

2010 

Arsitektur komputer: suatu system yang dapat beradaptasi sendiri, struktur yang dapat mengorganisasikan sendiri, system DNA.

Klasifikasi Arsitektur

Pada komputer terdapat berbagai klasifikasinya dalam hal apapun. Setiap komputer tentunya memilik klasifikasi masing-masing. Disini membahas mengenai klasifikasi arsitekturnya menurut Von Neumann dan Non Von Neumann.

Kriteria mesin Von Neumann :

  • Mempunyai subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU, sebuah memori dan sebuah I/O sistem
  • Merupakan stored-program komputer
  • Menjalankan instruksi secara berurutan
  • Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU

Pada tahun 1966, Flyyn mengklasifikasikan arsitektur komputer berdasarkan sifatnya yaitu :

  • Jumlah prosesor
  • Jumlah program yang dapat dijalankan
  • Struktur memori

Menurut Flyyn ada 4 klasifikasi komputer :

  • SISD (Single Instruction Stream, Single Data Stream)

Satu CPU yang mengeksekusi instruksi satu persatu dan menjemput atau menyimpan data satu persatu.

  • SIMD (Single Instruction Stream, Multiple Data Stream)

Satu unit kontrol yang mengeksekusi aliran tunggal instruksi, tetapi lebih dari satu Elemen Pemroses

  • MISD (Multiple Instruction Stream, Single Data Stream)

Mengeksekusi beberapa program yang berbeda terhadap data yang sama.

Ada dua kategori:
– Mesin dengan Unit pemroses berbeda dengan instruksi yang berbeda dengan data yang sama (sampai sekarang tidak ada mesin yang seperti ini)
– Mesin, dimana data akan mengalir ke elemen pemroses serial

  • MIMD (Multiple Instruction Stream, Multiple Data Stream)

Juga disebut multiprocessors, dimana lebih dari satu proses dapat dieksekusi berikut terhadap dengan datanya masing-masing.

Kualitas Arsitektur Komputer

Kualitas arsitektur komputer merupakan suatu yang menentukan komputer itu baik atau tidak. Komputer dikatakan baik jika memiliki kualitas yang baik dalam hal apapun. Begitu juga komputer dikatakan tidak baik jika komputer tersebut tidak dapat memenuhi apa yg diperintahkan atau diinginkan pengguna. Hal yang dipenuhi inilah yang disebut dengan kualitas. Adapun kualitas arsitektur komputer yaitu :

  • Generalitas adalah ukuran besamya jangkauan aplikasi yang bisa cocok dengan arsitektur.
  • Daya terap (applicability) adalah pemanfaatan arsitektur untuk penggunaan yang telah direncanakannya.
  • Efisiensi adalah ukuran rata-rata jurnlah hardware dalam komputer yang selalu sibuk selama penggunaannya biasa.
  • Kemudahan penggunaan arsitektur adalah ukuran kesederhanan bagi programmer sistem untuk mengembangkan atau membuat software untuk arsitektur tersebut, misalnya sistem pengoperasiannya atau compilernya. Oleh karena itu, kemudahan penggunaan ini merupakan fungsi ISA dan berkaitan erat dengan generalitas.
  • Daya terap arsitektur adalah ukuran kemudahan bagi perancang untuk mengimplementasikan komputer (yang mempunyai arsitektur itu) dalam jangkauan yang luas. Lebih spesifik arsitekturnya, maka akan lebih sulit untuk membuat mesin yang berbeda ukuran dan kinerjanya dari yang lain.
  • Daya kembang (expandability) adalah ukuran kemudahan bagi perancang untuk meningkatkan kemampuan arsitektur, misalnya kemampuan ukuran memori maksimumnya atau kemampuan aritmetiknya. Umumnya, spesifikasi rumpun komputer memungkinkan perancang untuk menggunakan ukuran memori yang berjangkauan luas dalam anggota rumpun.

Sekarang, kita lanjut ke pembahasan Kognisi Manusia..

Seperti yang kita tahu, setiap proses mengingat, berpikir, mempelajari konsep, menyelesaikan masalah, pasti melibatkan kognisi. Kognisi adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.

Berbagai Fungsi Kognitif

Atensi dan kesadaran

Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.

Persepsi

Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.

Ingatan

Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.

Bahasa

Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik

Pemecahan masalah dan kreativitas

Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.

Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi yaitu :

Kelebihan :

Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas. Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar. mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal.

Kekurangan :

Membutuhkan waktu yang cukup lama

Perbedaan antara Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer adalah :
Struktur / model kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, disini lebih menekankan kepada aspek pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.

Hubungan antara arsitektur komputer dan kognisi manusia (menurut saya) adalah, terbentuknya kognitif sains, yang merupakan suatu ilmu yang menghubungkan ilmu yang satu dengan beberapa ilmu yang lain, diantaranya adalah filsafat, psikologi, neurologi, bahasa (linguistic), antropologi, dan komputer. Dalam membentuk suatu arsitektur komputer, dibutuhkan kognisi manusia sebagai pembentuk (creator). Ketika membentuk suatu arsitektur komputer, kita secara tidak sadar dan harus melibatkan beberapa hal, seperti, bahasa, persepsi, ingatan, juga kognisi yang melibatkan proses berpikir manusia, untuk membuat suatu program komputer yang tepat guna dan sesuai untuk semua golongan. Contohnya saja, si pembuat suatu program harus menggunakan bahasa yang mudah dimengerti, agar bisa dipahami oleh banyak golongan.

Referensi:

Anonim. (2012). Arsitektur komputer. http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer (diakses 3 oktober 2012).

Anonim. (2012). Psikologi kognitif.  http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi_kognitif (diakses 3 oktober 2012).

Fauzi, Ahmad. (2011). Arsitektur komputer. http://ozygazebo.blogspot.com/2011/10/arsitektur-komputer.html (diakses 3 oktober 2012).

Firdaus, Ahmad. (2010). Arsitektur komputer. http://gogeul.blogspot.com/2010/04/arsitektur-komputer.html (diakses 3 ooktober 2012).

Freeza, Muhammad. (2011). Organisasi dan arsitektur komputer. http://muhammadfreeza.wordpress.com/2011/10/10/organisasi-dan-arsitektur-komputer/ (diakses 3 oktober 2012).

Hafiz, Abdul. (201o). Arsitektur komputer. http://yangmantapajadeh.blogspot.com/2010/11/arsitektur-komputer.html (diakses 3 oktober 2012).

Lathifunnisa, Shaf. (2012). Analisis struktur kognisi manusia.  http://psikologikelompokpsikologisosial.blogspot.com/2012/03/analis-struktur-kognisi-manusia-dan.html (diakses 3 oktober 2012).

Rian, Wibawa. (2012). Analisa perbedaan struktur kognisi.  http://wibawa-rian.blogspot.com/2012/04/analisa-perbedaan-struktur-kognisi.html (diakses 3 oktober 2012).

Robbani, Ibadurahman. (2012). Struktur kognisi. http://ibadurahman-robbani.blogspot.com/2012/06/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html (diakses 3 oktober 2012).

Solso, Robert L., Maclin, Otto H., Maclin, M. Kimberly. (2007). Psikologi kognitif. Jakarta: erlangga.

Sutanto, Hermawan. (1998). Arsitektur komputer.  http://mikrokontroler.tripod.com/6805/bab3.htm (diakses 3 oktober 2012).

Sistem Informasi Psikologi

Posted: September 29, 2012 in Uncategorized

Sistem Informasi Psikologi

Di era modern seperti saat ini, baik ilmu maupun pengetahuan semakin berkembang pesat. Sebagai “nenek moyang”-nya ilmu, Filsafat memiliki bagian penting dalam perkembangan berbagai ilmu juga pengetahuan, salah satunya adalah Sistem Informasi Psikologi. Untuk dapat mengetahui apa itu Sistem Informasi Psikologi, saya akan coba menjelaskan satu per-satu pengertian antara sistem, informasi, juga psikologi, yang telah saya rangkum dari beberapa artikel (yang juga nanti saya cantumkan sumbernya). Oke, dimulai dari sistem🙂

SISTEM

Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.

Elemen dalam sistem

Pada prinsipnya, setiap sistem selalu terdiri atas empat elemen:

  • Objek, yang dapat berupa bagian, elemen, ataupun variabel. Ia dapat benda fisik, abstrak, ataupun keduanya sekaligus; tergantung kepada sifat sistem tersebut.
  • Atribut, yang menentukan kualitas atau sifat kepemilikan sistem dan objeknya.
  • Hubungan internal, di antara objek-objek di dalamnya.
  • Lingkungan, tempat di mana sistem berada.

Jenis Sistem

Ada berbagai tipe sistem berdasarkan kategori:

  • Atas dasar keterbukaan:
    • sistem terbuka, dimana pihak luar dapat mempengaruhinya.
    • sistem tertutup.
  • Atas dasar komponen:
    • Sistem fisik, dengan komponen materi dan energi.
    • Sistem non-fisik atau konsep, berisikan ide-ide.

Sistem terdiri dari:
1. komponen-komponen dalam sistem tersebut, mencakup
– perangkat keras/hardware,
– perangkat lunak/software,
– prosedur-prosedur/procedure,
– perangkat manusia/brainware, dan
– informasi/information itu sendiri;
2.serta fungsi-fungsi teknologi di dalamnya yaitu:
– input,
– proses/process,
– output,
– penyimpanan/storage dan
– komunikasi/communication.

Syarat-syarat sistem :

1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

Selain itu, sistem memiliki klasifikasi, antara lain:

Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep, misalnya sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dan tuhan. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi dan sistem transportasi.

Sistem Deterministik dan Sistem Probabilistik
Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer. Sedangkan sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem arisan dan sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.

Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan, dengan kata lain sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung yang terisolasi. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya sistem perusahaan dagang.

Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem Alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena alam, misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang dibuat oleh manusia,misalnya sistem komputer.

Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
Berdasarkan tingkat kerumitannya, sistem dibedakan menjadi sistem sederhana (misalnya sepeda) dan sistem kompleks (misalnya otak manusia).

Sebagai penutup dari penjelasan sistem, saya akan coba cantumkan definisi dari Sistem Informasi yang saya dapat dari Wikipedia;

Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.

Selanjutnya, saya akan merangkum penjelasan tentang informasi, yang (masih) saya dapatkan dari beberapa artikel yang terkait..🙂

INFORMASI

Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Informasi adalah jenis acara yang mempengaruhi suatu negara dari sistem dinamis. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks yang berbeda. Informasi bisa di katakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun demikian, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, Persepsi, Stimulus, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.

Informasi adalah data yang telah diberi makna melalui konteks. Sebagai contoh, dokumen berbentuk spreadsheet (semisal dari Microsoft Excel) seringkali digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada di dalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan bentuk informasi, sementara angka-angka di dalamnya merupakan data yang telah diberi konteks sehingga menjadi punya makna dan manfaat.

TEST KEBUTUHAN INFORMASI
Terdapat 4 tes untuk menjelaskan sebuah pesan yang spesifik dalam informasi :
1. Kepada siapa (pembuat keputusan) informasi ditujukan ?

2. Untuk keputusan spesifik apa informasi ditujukan ?

3. Sejauh mana informasi dapat digunakan untuk mendeteksi dan memecahkan
masalah ?

4. Sejauh mana (kapan) tingkat pembuatan keputusan ?

Kualitas informasi;
Tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :
• Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.
• Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
• Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Metode pengumpulan data / Informasi 
1.  Pengamatan langsung
2.  Wawancara
3.  Perkiraan koserponden
4.  Daftar pertanyaan

DETAIL KOMPONEN SISTEM INFORMASI

a. Blok Masukan (Input Block)
Meliputi, metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan
dimasukkan, dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok Model (Model Block)
Terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang
berfungsi memanipulasi data untuk keluaran tertentu.

c. Blok Keluaran (Output Block)
Berupa keluaran dokumen dan informasi yang berkualitas.

d. Blok Teknologi (Technology Block)
Untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,
menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian dari
sistem secara keseluruhan.

e. Blok Basis Data (Database Block)
Merupakan kumpulan data yang berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan
di perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

f. Blok Kendali (Controls Block)
Meliput masalah pengendalian yang berfungsi mencegah dan menangani
kesalahan/kegagalan sistem.

Informasi tidak terlepas dari komunikasi, karenanya, saya akan coba sedikit merangkum (lagi), tentang sejarah komunikasi yang saya dapat dari suatu artikel🙂

Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi ‘otak’ perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi – komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti ‘otot’ manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi – komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) ‘otak’ manusia.

PSIKOLOGI

Lalu, ada Psikologi (kalau ini sedikit familiar, karena saya kuliah di jurusan ini. Hehe. Saya masih bodoh, kok, jadi, kalau ada kesalahan, silahkan dikoreksi), yang masih saya rangkum juga dari beberapa artikel terkait. J

Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusia dalam hubungan dengan lingkungannya. Menurut asalnya katanya, psikologi berasal dari bahasa Yunani Kuno: “ψυχή” (Psychē yang berarti jiwa) dan “-λογία” (-logia yang artinya ilmu) sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa.

Fungsi psikologi sebagai ilmu

Psikologi memiliki tiga fungsi sebagai ilmu yaitu:

  • Menjelaskan, yaitu mampu menjelaskan apa, bagaimana, dan mengapa tingkah laku itu terjadi. Hasilnya penjelasan berupa deskripsi atau bahasan yang bersifat deskriptif
  • Memprediksikan, Yaitu mampu meramalkan atau memprediksikan apa, bagaimana, dan mengapa tingkah laku itu terjadi. Hasil prediksi berupa prognosa, prediksi atau estimasi
  • Pengendalian, Yaitu mengendalikan tingkah laku sesuai dengan yang diharapkan. Perwujudannya berupa tindakan yang sifatnya preventif atau pencegahan, intervensi atau treatment serta rehabilitasi atau perawatan.

Psikologi juga memiliki beberapa aliran, diantaranya adalah:

Strukturalisme

Tokoh psikologi strukturalisme adalah Wilhelm Wundt.Yang mulai berkembang pada pertengahan abad ke-19 yaitu pada awal berdirinya psikologi sebagai suatu disiplin ilmu yang mandiri. Menurut Wundt dan pengikut-pengikutnya menyebutnya strukturalis karena mereka berpendapat bahwa pengalaman mental yang kompleks itu sebenarnya adalah “struktur” yang terdiri atas keadaan-keadaan mental yang sederhana, seperti halnya persenyawaan – persenyawaan kimiawi yang tersusun dari unsur-unsur kimiawi.

Aliran Fungsionalisme

Aliran ini disebut sebagai aliran fungsionalis karena aliran ini ingin mempelajari cara orang menggunakan pengalaman mentalnya untuk menyesuaikan diri terhadap lingkungan sekitar. Paham ini tumbuh di Amerika Serikat dengan sifat-sifat bangsa Amerika yang serba praktis dan pragmatis. Tokoh aliran ini ialah William James, James R. Angell, dan John Dewey.

Aliran Psikoanalisis

Tokoh yang ada dalam aliran ini adalah Sigmund Freud. Dia adalah orang yang mengembangkan konsep motivasi dari alam ketidaksadaran dan mengarahkan fokus penelitiannya pada pengaruh pengalaman masa awal kehidupan atau masa anak terhadap perkembangan kepribadian selanjutnya sampai dewasa. Dia begitu yakin bahwa ketidaksadaran berpengaruh terhadap perilaku dan kepribadian seseorang, karena dengan adanya keinginan seorang pada masa anak-anak dilarang serta mendapatkan hukuman, keinginan tersebut akan dibuang dari kesadaran dan menjadi bagian bawah sadar, dan tetap berpengaruh pada perilaku atau tingkah laku orang tersebut.

Freud mengibaratkan alam sadar dan tak sadar itu dengan sebuah gunung es yang terapung, dimana bagian yang muncul ke permukaan air itu adalah alam sadar. Antara kesadaran dan ketidaksadaran, terdapat suatu perbatasan yang disebut “prakesadaran” (preconsciousness). Dan dorongan yang terdapat dalam alam prakesadaran ini sewaktu-waktu dapat muncul ke dalam kesadaran.

Aliran Psikologi Gestalt

Kata Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang dalam bahasa Inggris nya berarti shape atau bentuk. Karena tidak ditemukan arti yang sesuai dengan arti dalam bahasa Jerman, maka kata gestalt tetap dipakai. Aliran ini didirikan oleh Max Wertheiner pada tahun 1912 yang kemudian dikembangkan oleh Kurt Koffka dan Wolfgang Kohler.

Aliran Behaviorisme

Aliran ini didirikan oleh John B. Watson pada tahun 1913 dan digerakkan oleh Burrhus Frederic Skinner.

Behaviorisme merupakan aliran yang revolusioner, kuat dan berpengaruh, serta memiliki akar sejarah yang cukup dalam. Ada beberapa pendekatan yang dipakai aliran ini dalam mempelajari manusia, yaitu pendekatan mekanistik dan materialistik. Pendekatan tersebut merupakan ciri utama dalam behaviorisme.

Salah satu kalimat yang menjadi inti dari aliran ini yaitu “Seluruh perilaku manusia, kecuali insting, adalah hasil belajar“. Dan satu lagi yaitu perilaku yang tampak saja yang dapat diukur, dilukiskan, dan diramalkan. Jika manusia berada pada lingkungan yang buruk akan menghasilkan manusia yang buruk, sedangkan lingkungan yang baik akan menghasilkan manusia yanng baik. Jadi, faktor lingkungan sangat berpengaruh pada tingkah laku seseorang, dan tanpa memperhatikan faktor bakat atau potensi alami yang ada dalam diri seseorang.

Aliran Humanistik

Aliran ini muncul sebagai bentuk “protes” dari aliran sebelumnya yang memandang manusia sebagai sesuatu yang negatif. Berbeda dari aliran sebelumnya, aliran humanistik lebih mendalami tentang sisi positif manusia. Entah itu perilaku ataupun pemikiran. Salah satu tokoh dari aliran ini adalah Carl Rogers.

Ada pula beberapa jenis Psikologi, antara lain:

1. Psikologi umum

2. Psikologi khusus

3. Psikologi perkembangan

4. Psikologi Abnormal

5. Psikologi Kriminal

6. Psikopatologi

7. Patologi social

8. Psikologi Kelompok

9. Psikologi watak dan type-type

10 Psikologi kelompok dalam situasi khusus

11. Parapsikologi

Beberapa  spesialisasi utama dalam Psikologi:

Psikologi Klinis

studi sebab-sebab dan treatment perilaku yang menyimpang.

Psikologi Konseling

membantu individu menghadapi masalah-masalah pribadi yang luas.

Psikologi Perkembangan

studi dalam perubahan perilaku dan proses kognitif melalui seluruh rentang kehidupan

Psikologi Pendidikan

studi tentang semua aspek dari proses pendidikan

Psikologi Eksperimen

terfokus pada proses-proses psikologi dasar seperti persepsi, belajar, dan motivasi.

Psikologi Kognitif

Suatu cabang dari psikologi eksperimen yang mempelajari semua proses mental.

Psikologi Industri dan Organisasi

studi perilaku dalam lingkungan kerja

Psikologi Kepribadian

terfokus pada perbedaan individu yang tetap

Psikologi Fisiologi

menyelidiki dasar biologis dari perilaku, khususnya struktur fungsi dari sistem syaraf pusat.

Psikologi Sosial

terfokus pada semua aspek dari perilaku antar pribadi.

PSIKOLOGI DAN PENERAPANNYA

Bidang-bidang profesi dan bidang kehidupan dimana psikologi diterapkan, diantaranya :
1. Pendidikan dan pengajaran
2. Bimbingan dan penyuluhan
3. Hubungan kemasyarakatan
4. Kepemimpinan
5. Kriminal

Penerapan psikologi dalam bidang kehidupan antara lain yaitu :

1) Penerapan psikologi dalam bidang pendidikan dan pengajaran
Penerapan psikologi dalam bidang pendidikan dianggap sebagai bidang profesi yang paling banyak dimanfaatkan. Program-program dalam sekolah yang memanfaatkan penelitian psikologi :
a. Pengajaran
b. Kurikulum
c. Disiplin dan peraturan
d. Human relationships

2) Penerapan psikologi dalam bidang bimbingan dan penyuluhan
Bimbingan dan penyuluhan adalah segala kegiatan yang dilakukan oleh seseorang dalam rangka memberikan bantuan kepada orang lain yang mengalami kesulitan rohaniah dalam lingkup hidupnya. Sasaran bimbingan dan penyuluhan adalah pemberian kecerahan batin.

3) Penerapan psikologi dalam hubungan kemasyarakatan
Pendekatan psikologi diadakannya program pendidikan masyarakat, progaram pengajaran sambil bekerja, program pemberantasan buta aksara, dan seterusnya.

4) Penerapan psikologi dalam bidang kepemimpinan
Penetahuan tentang leadership dan management tak sedikit mempergunakan penemuan dalam psikologi, karena yang dihadapi adalah manusia yang mempunyai sifat tersendiri. Pendekatan psikologi dalam beberapa aspek kehidupannya antara lain :
• Bagaimana membangkitkan semangat persatuan dan kesatuan bangsa
• Bagaimana memberi pengarahan untuk menuju suatu tujuan yang dicita-citakan.
• Bagaimana pencegahan dan penyembuhan kekacauan negara seperti pemberontakan, kriminal, dsb.

5) Penerapan psikologi dalam bidang kriminalitas
Hasil penyelidikan psikologi dunia kriminalitas membenarkan bahwa orang jahat tak dapat disembuhkan hanya dengan kekerasan dan siksaan, tetapi harus diganti dengan terapi mental. Dibenarkan dalam psikologi bahwa perawatan yang menerangkan prinsip-prinsip kesehatan mental dapat membuat penjahat menjadi sadar dan jera selama-lamanya.

Kritik Psikologi

Berdasarkan pengertian di atas kita diharuskan mengetahui perbedaan budaya kita dengan budaya pada saat psikologi muncul sebagai ilmu pengetahuan. Apakah kajian ilmu tersebut sesuai dengan kebudayaan kita ataukah ada berbedaan di dalamnya. Misalkan, ketika kita adalah suku pedalaman yang masih menggunakan cara berburu dalam kehidupan sehari-hari maka berburu bisa menjadi tolak ukur kecerdasan kita sebagai masyarakat pedalaman, bukan dilihat dari bagaimana kecerdasan itu diukur dari bisa dan tidaknya kita menghitung matematika, menjawab soal-soal ujian, menjawab serangkaian tes kecerdasan dan lain-lain. Kesesuaian teori psikologi dengan kebudayaan kita itulah yang benar-benar harus kita pahami, sehingga teori-teori tersebut adalah teori yang benar-benar relevan dengan kebudayaan dan diri kita sebagai manusia.

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

Sistem informasi psikologi adalah suatu bidang kajian ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi itu sendiri dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi. Salah satu contohnya yaitu penggunaa komputer dalam pembuatan software-software untuk bidang psikologi. Misalnya saja, di perusahaan sekarang ini banyak menggunakan software tentang alat tes agar waktu yang digunakan dalam menyeleksi calon karyawan baru lebih cepat dan efisien, serta tidak membuang tenaga para penyeleksinya juga. Selain itu, contoh lainnya adalah dalam penggunaan software dari microsoft office, dimana yang dahulunya kita harus memakai mesin ketik untuk membuat surat atau membuat tulisan kita agar lebih rapih, tapi sekarang berkat adanya computer dan system informasi maka pekerjaan kita untuk membuat surat atau tulisan yang lain lebih cepat dan bahkan lebih rapih. Contoh lain dalam bidang psikologi yaitu penggunaan laboratorium psikologi dimana didalamnya menggunakan prinsip ilmu komputer, contohnya saja laboratorium kognitif sains yang mungkin sebentar lagi akan hadir di kampus Gunadarma.

Hubungan Psikologi dengan Sistem Informasi, lebih terkait dengan Sistem Informasi Sumber Daya Manusia

Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (SISDM/HRIS), merupakan sebuah bentuk interseksi atau pertemuan antara bidang ilmu manajemen sumber daya manusia (MSDM) dan teknologi informasi. Sistem ini menggabungkan MSDM sebagai suatu disiplin yang utamanya mengaplikasikan bidang teknologi informasi ke dalam aktivitas-aktivitas MSDM seperti dalam hal perencanaan, dan menyusun sistem pemrosesan data dalam serangkaian langkah-langkah yang terstandarisasi dan terangkum dalam aplikasi perencanaan sumber daya perusahaan atau enterprise resource planning (ERP). Secara keseluruhan sistem ERP bertujuan mengintegrasikan informasi yang diperoleh dari aplikasi-aplikasi yang berbeda ke dalam satu system basis data yang bersifat universal. Keterkaitan dari modul kalkulasi finansial dan modul MSDM melalui satu basis data yang sama merupakan hal yang sangat penting yang membedakannya dengan bentuk aplikasi lain yang pernah dibuat sebelumnya, menjadikan aplikasi ini lebih fleksibel namun juga lebih kaku dengan aturan-aturannya.

Fungsi sumber daya manusia memiliki empat kegiatan utama:

• Perekrutan dan Penerimaan.( recruitment and hiring). SDM membantu menerima pegawai baru ke dalam perusahaan. SDM selalu mengikuti perkembangan terakhir dalam peraturan pemerintah yang mempengaruhi praktek kepegawaian dan menasehati manajemen untuk menentukan kebijakan yang sesuai.

• Pendidikan dan Pelatihan. Selama periode kepegawaian seseorang, SDM dapat mengatur berbagai program pendidikan dan pelatihan yang diperlukan untuk meningkatkan pengetahuan dan keahlian kerja pegawai.

• Manajemen Data. SDM menyimpan database yang berhubungan dengan pegawai dan memproses data tersebut untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.• Penghentian dan Administrasi Tunjangan. Selama seseorang diperkerjakan oleh perusahaan mereka menerima paket tunjangan. Setelah penghentian, SDM mengurus program pensiun perusahaan bagi mantan pegawai yang berhak.

DAMPAK SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI (SISTEM INFORMASI SDM)

Menurut Alisyahbana (1980), Teknologi telah dikenal oleh manusia sejak jutaan tahun yang lalu, karena dorongan untuk hidup yang lebih nyaman, lebih makmur dan lebih sejahtera. Istilah teknologi berasal dari techne atau cara dan logos atau pengetahuan. Jadi secara harfiah teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Pengertian teknologi sendiri merupakan cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, pancaindra dan otak manusia.
Perkembangan dunia iptek yang demikian pesatnya telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Jenis-jenis pekerjaan yang sebelumnya menuntut kemampuan fisik cukup besar, kini relatif sudah bisa digantikan oleh perangkat mesin-mesin otomatis. Sistem kerja robotis telah mengalihfungsikan tenaga otot manusia dengan pembesaran dan percepatan yang menakjubkan.
Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap perubahan yang diciptakan berupaya untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan dalam melakukan aktifitas. Terlebih dalam bidang teknologi, masyarakat kini sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh perubahan yang telah dihasilkan dalam perkembangan teknologi. Akan tetapi, meskipun pada mulanya diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi masyarakat, namun di sisi lain juga dapat memungkinkan teknologi tersebut digunakan untuk hal-hal negatif.

Dampak Positif dan Negatif Sistem Informasi pada berbagai bidang :

1. Bidang Informasi dan Komunikasi

Positif :
a) Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet

b) Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone

c) Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah. Dan lain-lain

Negatif :
a) Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)

b) Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu

c) Kerahasiaan alat tes semakin terancam Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet.

d) Kecemasan teknologi. Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir.

2. Bidang Sosial dan Budaya

Positif :
a) Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya.

b) Meningkatnya rasa percaya diriKemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.

c) Tekanan, kompetisi yang tajam di pelbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras

Negatif :
a) Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.

b) Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibat lanjut bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.

c) Pola interaksi antar manusia yang berubah Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

3. Bidang Pendidikan

Positif :
a) Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.

b) Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.

c) Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka. Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos internet dan lain-lain.Disamping itu juga muncul dampak negatif dalam proses pendidikan antara lain

Negatif :
a) Kerahasiaan alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.

b) Penyalah gunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal. Kita tahu bahwa kemajuan di badang pendidikan juga mencetak generasi yang berepngetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contonya dengan ilmu komputer yang tingi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan dan lain-lain.

Manfaat Sistem Informasi pada Psikologi yang lainnya adalah Brain Wave, berikut penjelasannya:

Berbicara tentang tekhnologi dan informasi yang dihubungkan dengan ilmu psikologi, telah banyak software pendukung untuk membantu mengoptimalkan kegiatan psikologis manusia. Salah satu contoh yang di ambil adalaha software “Brain Wave Generator”. Brain Wave Generator merupakan software yang dibuat untuk mengoptimalisasikan fungsi otak pada manusia dengan memanfaatkan gelombang suara sebagai media penyampaian yang diterima otak. Karena gelombang suara yang sangat mudah mempengaruhi otak manusia. Dengan memberikan gelombang suara yang tepat dapat memberikan stimulus positif bagi fungsi otak pada manusia.

Brain Wave (Gelombang Suara)

da 4 jenis gelombang otak yang mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda dan dapat mempengaruhi kinerja otak secara langsung. 4 Jenis Brainwave tersebut adalah:

1. Alpha : Gelombang Brainwave Alpha mempengaruhi kinerja otak yang berhubungan dengan kreatifitas, relaksasi dan visualisasi.
2. Beta : Gelombang Brainwave Beta mempengaruhi kinerja otak yang berhubungan dengan konsentrasi.
3. Theta : Gelombang Brainwave Theta mempengaruhi kinerja otak yang berhubungan dengan self meditation, memori dan relaksasi yang mendalam.
4. Delta : Gelombang Brainwave Delta mempengaruhi kinerja otak yang berhubungan dengan penyembuhan internal pada tubuh (self healing), ketenangan dan kenyamanan.

Dari sini kita dapat melihat bahwa ada 4 gelombang suara yang dapat kita optimalisasikan pada otak manusia dengan software bantuan yaitu Brain Wave Generator.

Brain Wave Generator

Brainwave Generator menghasilkan ketukan Binaural yang dapat merubah frekuensi gelombang otak sesuai dengan keinginan, baik itu gelombang relaksasi atau untuk meningkatkan perhatian dam konsentrasi.

Fungsi stimulasi suara dan visual Brainwave Generator antara lain sebagai contoh :

  • Mempersiapkan diri untuk menghadapi situasi yang membuat stres atau tugas menantang
  • Meningkatkan hasil belajar
  • Mengurangi masalah tidur dan sakit kepala
  • Dan lain-lain.

Cara Penggunaan Brain Wave Generator

Cara penggunaan software ini sangat mudah cukup menginstall program Brain Wave Generator yang sudah anda miliki pada komputer, kemudian jalankan program, pada program ada beberapa pilihan yang dapat dipilih sesuai dengan gelombang suara yang anda inginkan dan dengarkan gelombang suara yang dikeluarkan oleh program tersebut dengan menggunakan headphone agar gelombang suara yang dikeluarkan lebih optimal untuk didengar, sangat baik digunakan dengan keadaan meditasi tanpa melakukan kegiatan apapun.

Referensi:

Andelia, Dea. (2011). Kekurangan dan kelebihan sistem. http://deaandeliasip.blogspot.com/2011/02/kekurangan-dan-kelebihan-sistem.html (diakses 28 september 2012).

Anonim. (2011). Jenis psikologi dan macam ilmu psikologi. http://beritaartikelterbaru.blogspot.com/2011/01/jenis-psikologi-macam-ilmu-psikologi.html (diakses 28 september 2012).

Anonim. (2011). Macam-macam psikologi umum. http://desailmu.blogspot.com/2011/09/macam-macam-psikologi-umum-dan.html (diakses 28 september 2012).

Arie. (2010). Sistem. http://ariebrain.wordpress.com/2010/03/06/sistem/ (diakses 28 september 2012).

Budi. (2007). Apa itu informasi. http://www.blogster.com/nybudi/apa-itu-informasi (diakses 28 september 2012).

Habib, Zamris. (2008). Sejarah perkembangan teknologi komunikasi.  http://zamrishabib.wordpress.com/2008/11/13/sejarah-perkembangan-teknologi-komunikasi-bag-2/ (diakses 28 september 2012).

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/06/sistem-informasi-psikologi-brainwave/

Irene. (2011). Sistem informasi psikologi. http://irene-blogqw.blogspot.com/2011/04/sistem-informasi-psikologi.html (diakses 28 september 2012).

Keyk. Sistem informasi psikologi. http://keykhesweet.wordpress.com/sistem-informasi-psikologi/ (diakses 28 september 2012).

Mei Utami, Anggun. (2010). Aliran psikologi. http://edukasi.kompasiana.com/2010/10/30/aliran-psikologi/ (diakses 28 september).

Niamz. (2012). Pengertian dan definisi system. http://www.niamz.com/2012/07/pengertian-dan-definisi-sistem.html (diakses 28 september 2012).

Ninda. (2011). Sistem informasi sumber daya manusia. http://ninda-psikologi.blogspot.com/2011/02/sistem-informasi-sumber-daya-manusia.html (diakses 28 september 2012).

Puspitawati, Ira. 1996. Seri Diktat Kuliah; Psikologi Umum 1. Jakarta: Universitas Gunadarma.

Steffy. (2011). Kekurangan dan kelebihan sistem. http://steffysip.blogspot.com/2011/02/kekurangan-dan-kelebihan-sistem.html (diakses 28 september 2012).

Vitrie, Lia. (2010). Pengertian sistem. http://liavietri.blogspot.com/2010/02/pengertian-sistem.html (diakses 28 september 2012).

Wikipedia. (2012). Informasi. http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi (diakses 28 september 2012).

Wikipedia. (2012). Psikologi. http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi (diakses 28 september 2012).

Wikipedia. (2012). Sistem informasi. http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi (diakses 28 september 2012).

Wikipedia. (2012). Sistem. http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem (diakses 28 september 2012).

Wikipedia. (2012). Teknologi informasi komunikasi. http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi (diakses 28 september 2012).

Willi. (2009). Pengertian informasi. http://willis.comze.com/pengertian_informasi.html (diakses 28 september 2012).